体積スモークの三段階エッジ、フラッシュ後のコントラスト回復、Mirage ホールや Ancient 坂口のような中厚マップで第二段が長引く首交のタイミングをプロ視点で整理。
リード:初手で負ける試合の多くはエイム以前の問題だ。三つの時計がずれる——煙が縁を封じきれていない、フラッシュがまだ読めるコントラストまで戻っていない、それなのに連射間隔はマッスルメモリで二発目を吐いている。ここでは 縁—光—銃 に分けてメモする。
煙の縁は壁ではない:グラデーションが食う半マス
体積スモークはエンジン上 ON/OFF ではない。外周には グラデーション帯 があり、輪郭はまだ「煙の中」扱いでも、クロスヘアは肩線の半分まで枠に入る。プロ帯でよくある誤認は、CT が純スモークの奥にいると思い込み、T 側がすでに ルール外だが実戦で使えるプレビューピクセル を握っているケースだ。
覚え方:定番ホール口、狭い廊下の角ごとに 三段階 を引く——完全不可視/肩が一瞬/輪郭が安定。初 peek を「角を出したら撃つ」だけで練ると、Mirage A ホール、Ancient 坂口のような 中厚マップ では第二段の滞在が Dust2 ロング扉より一拍長くなりがちだ。煙団が大きく、縁帯が広いからだ。T が半秒遅れて煙を切ると、CT のリテイクは「煙が散るのを待つ」から グラデーション内の交火 に変わる——ラウンドの厚みが一気に増す。
フラッシュ白:全盲フレームと「可読スロープ」は別物
真っ白な時間は体感短いが、白から HP バーが読める までには回復スロープがある。至近のフルフラッシュでは「もう見えた」と感じてもクロスヘアのコントラストは低く、初弾が上に抜けやすい。遠角のパーシャルは逆で、白は短いが輪郭の安定が半拍遅れる。
実戦メモ:
- 単フラッシュ硬押し:白が切れる ≒ 一発目の想定;煙縁が第二段のままなら 低コントラスト+半透明肩 での撃ち合いになる。
- 連フラッシュの debt:二発目が煙縁の揺れ期に落ちると、白とグラデが重なり、CT リテイクは フラッシュ終了直前の合法ピクセル を取れる——ミッド厚みのマップで「フラしたのに損」になる典型で、道具のズレだけではない。
未公開パッチ数値に当てはめない。練習サーバーで録画しフレーム数えれば足りる:爆発から移動ダミーを安定追尾できるまで——自分の 可読点 を刻む。
撃ち合いリズム:一発目を「縁帯脱出 × 可読点」の交点に固定
硬押しは「peek—連打」ではなく三手順:
- 縁帯テスト:小身位でグラデを探り、純スモークか第二段か;純なら CT の先撃ちか追加フラッシュを待つ。
- 可読確認:白の後、自分で測った一間隔を空けて一発目(解像度・フレーム時間で刻みは人それぞれ)。
- 連射契約:二発目は一発目のフィードバック(ヒット音/弾道)後だけ;否则は煙縁で CT に静止靶を渡す。
BO1 週の備えは 同一ポジ で塊分け——「満煙縁帯撃ち合い」「フラ後単発」「フラ+煙ズレ」の三相位。デスマのみだと timing が一シナリオに固定される。スキン購入で局内フィールを揃えるなら C5GAME や Steam マーケットで同ウェアを見比べてよいが、首交の相位 はサーバー上の煙体とフラッシュ盲にだけ従い、インスペクトの明るさをコントラスト基準にしない。
締め:体積煙の縁が食うのは 合法ピクセルが現れる瞬間;フラッシュ白が食うのは コントラストが戻る瞬間;撃ち合いは一発目をその交点に釘付けし、最速クリックではない。