キーを離した直後もサブティックで水平速度が消え、立射精度の復帰は足止まりアニメより遅れうる。プロのピークは入力反転・減速・精度イベントの三線同期として急停を扱う。
リード
サブティックを一つ跨いだあとも、「キーを離した」体感とサーバーが「停止とみなす」タイミングの間に、対槍で突かれる位相が残る。急停ウィンドウは感覚論ではなく、入力反転・速度減衰・精度回復のどれが先に揃うかの問題だ。以下はスクリムメモ調で、未公開の公式表には触れない。
速度ゼロ ≠ 急停完了
CS2 の移動は入力をフレーム積分する挙動に近い。A/D を離した瞬間、クライアント側アニメは既に「止め足」に入っていても、水平方向の残存速度は数サブティックかけて薄まる。相手がキーアップと同拍で peek するなら、モデル停止ではなく初弾の拡散が立射段階に戻ったかに賭けている。
検証は同型でよい。64 tick 固定サーバーとローカル offline で「単発 tap」を各一セット、変えるのは急停後0 拍で撃つか 1 拍待つかだけ。後者の着弾が明らかに締まるなら、合格ラインはアニメの「足が止まった」ではなく精度イベントに置くべきだ。
急停ウィンドウ:逆入力と反転テンポ
定石の急停は逆方向の軽タップ——D から A、または短い反対パルス——で速度ベクトルを早く零点通過させる。短すぎれば慣性が勝ち、長すぎれば再び半速ストレイフに入り、照準は復帰途中で二度引きずられる。
マップで帳簿が読みやすいのは細いレーンの角替え——Mirage コネクタ、Inferno 2階沿壁、Ancient 斜面リエングル。一タイル半の幅で「ワイド peek → 急停 → 初瞄」が収まる場面が多い。練習は二拍に分ける:第一拍は逆タップの長さだけ(足音が擦れから静寂へ)、第二拍で照準アンカーを載せる。よくあるミスは二拍を一拍に潰すこと——角は出ているのに拡散は移動扱いのまま。
照準センターと「撃てる状態」のズレ
照準が頭ラインに乗るのは UI の安心感。立射拡散に戻ったかが第一射の許可証。サブティックサンプリングでは半拍ズレうる——復帰アニメが先、初弾はまだ移動ペナルティ。高 DPI・低 sens は錯覚を増幅し、レティクルは合っているのに着弾がずれる。
マッチ内セルフチェックに第三者ツールは不要。慣れている静的ホールド(Dust2 プラットデフォ箱の棱、Nuke 3階窓縁など)で「横一マス入点 → 急停 → 単発」を二十回、頭ラインに対する弾痕の系統偏差だけ記録。片側に偏るなら、まずタップ長と peek テンポを疑い、クロスヘア換えは後回し。
第39週スクリムメモ
BO ブロックでは「急停合格」を三条件同時成立と定義する:水平速度が体感ゼロ、初弾拡散が立射、照準アンカが二度ドラッグされていない。一つでも欠けたら移動 peek として帳簿に載せる——勝てても「急停できた」とは記さない。Steam ワークショップの拡散可視化は依然対照に使える。C5GAME や Steam マーケットで手袋やナイフを替えても、サブティックの借金はアニメの滑らかさでは返せない。
サブティック移動は CS2 を「キー離し即停止」からベクトル積分の思考に戻す。ウィンドウは零点通過、照準は精度イベントの同期。半拍の debt をデフォルト peek テンプレに書き込む方が、新レティクルより初交の安定に効く。