Dust2:ロング扉幅・ミッド窓チェーン・決闘角——セカンドコンタクト前の幾何学台帳

2026年9月22日 01:01:18

CS2版Dust2ではロングA・ミッド・定番決闘角が半扉・窓縁1マス分ずれる。セカンドコンタクトで先に見えるのは、デフォルトラウンドにマップ差分を織り込んだ側。

リード

Dust2を長時間やると、騙されるのはエイムより「このラインは旧レイアウトのまま」という身体記憶になりがちだ。CS2ではロングA・ミッド・定番の決闘角が、半分の扉幅や窓縁1マスでズレる。セカンドコンタクトで誰が先に見えるかは、バージョン差をデフォルトラウンドに書き込んだかどうかで決まる。

ロングA:扉幅が動かすのは距離表ではなく「最初の1ピクセル」

ロングAは扉の隙間で「誰が先に見えるか」で頻繁に決着する。プレイ可能な扉ボリュームと当たり判定の贴合が変わると、T側の「扉張り付きピーク」とCTの「扉後ろタイト角」は同じ身位チェーンにならない。距離だけ覚えず、匪口ファーストピーク・CT扉後ろ半歩・ピット箱後ろの角度替えの3点を固定せよ。旧ジオメトリで窓一面を白けたフラッシュが、新形状では上半身だけになる——道具が壊れたのではなく、窓枠に対する着弾が変わっただけだ。

第二拍のユーティリティも追随させる。旧壁根に深煙を置くと「煙は着いたが隙間に光帯が残る」が起きやすい。デフォルトを「隙間の光抑制+箱後ろに細い煙」にし、セカンドコンタクトで入る方が、初動ラッシュより安定する。エンドラウンドのピット単線権も変わる。CTが箱後ろに下がったとき、扉中心をプリエイムするTはタイト角を先に食らう。扉縁と箱の棱線の交点を見ると、マップ差が自分のファーストショット窓になる。

ミッド:窓チェーンとコネクター引き渡し——広がるのは「税」であってポジションではない

ミッドの差分は、窓後ろの身位が一発のHEで洗えるか、コネクターで誰が先に一方通行タイミングを取るかに出る。B窓・中扉・Xboxが窓チェーンを形成し、半歩のズレでコネクターCTの足音半径が変わる。ミッドは「半拍エクスキュートゾーン」と割り切れ。毎ラウンドフルコントロール不要だが、コネクターを渡すタイミングを固定し、A側のセカンドコンタクトが煙に乗れるようにする。

決闘は純反応勝負ではない。窓下しゃがみ抽選の旧習慣では、新しい窓縁とヘッドラインの関係で肩線が先に見える。カスタムで窓後ろ・扉際の2ポジにbotを固定し、「肩線が先に見えるフレーム差」だけを叩く。winning tradeを反射のギャンブルから占位台帳へ移す。

定番決闘:T口・ロアトンネル・Aショート段差の「半マスプリエイム」

T口対CTタイト角、Aショート段差対プラットフォームはパブで最頻出のデュエル点。差分は急停止ウィンドウとデフォルトプリエイム高さの結合として現れる。同じ急停止でも壁張り付き度で第一発が上下にズレる。GO時代の固定クロスヘア高さを押し付けず、現行マップ基準で各点1本のwinning angle——相手が必ず角替えする棱線側——だけを覚える。

備忘スライス: 今週Dust2を主戦場にするなら、デモタグに3つのminiデフォルトを書く——ロング隙間光帯、ミッド窓チェーン第二拍、T口タイトプリエイム。C5GAMEやSteamマーケットでスキンを替えても幾何は変わらないが、視点モデルとクロスヘアを統一すると「インスペクト癖」による読み違いが減る。マッププールの割り方より、セカンドコンタクト前に占位の税を払っているかの方が重要だ。