Dust2は変わっていない。変わったのは、私たちがそこへ入る方法だ。今週、3つのデモを見直して、ロング、ミッド、A大の撃ち合いスポットがメタのリズムの中で全く異なる3つの速度で動いていることに気づいた。マップが変わったのではなく、ユーティリティの着弾時間、スモークの端、ピークウィンドウが互いに押し合っているのだ。
序章
Dust2は変わっていない。変わったのは、私たちがそこへ入る方法だ。今週、3つのデモを見直して、ロング、ミッド、A大の撃ち合いスポットがメタのリズムの中で全く異なる3つの速度で動いていることに気づいた。マップが変わったのではなく、ユーティリティの着弾時間、スモークの端、ピークウィンドウが互いに押し合っているのだ。
ロング:通路から圧縮パッケージへ
ロングの問題は決して狭さではなく、攻撃全体の時間を一本の線に圧縮してしまうことだ。ロング入口にスモークを投げると、Tがロング奥から近点まで歩くのに約4秒かかるが、CTがBドアからロング入口までローテートするのは約3秒だ。この差は旧バージョンではフラッシュで覆えたが、今は無理だ。フラッシュの減衰曲線が急になり、トンネル壁に跳ね返った後の有効な白画面時間が削られた。
だから今の私のアプローチは、ロングでファーストショットを争うのではなく、「2番目のアクション」を争うことだ。最初のスモークで入口を塞ぎ、2番目のフラッシュはロング奥ではなくトンネル中段の壁に投げる。こうするとTがトンネルを出る時、フラッシュがちょうど近点で炸裂し、CTのトレードのリズムが2つに分断される。代償はフラッシュを0.5秒早く投げなければならず、IGLのタイミング要求が高くなる。
防御側も同じだ。CTがロング入口で角を保持し、ファーストショットでキルできなければ、Bドアに退がらず、ロング入口外側のボックスの後ろに退がれ。Tの2番目のアクションは必ずフラッシュだから、Bドアに退がるのは彼にフラッシュの着弾点を譲るようなものだ。
ミッド:情報交換所であり、撃ち合い場ではない
今ミッドで最も価値があるのはエイムではなく、「誰が先に誰を見るか」だ。Xboxのスモーク、ミッドドアの隙間、Bトンネルの視界、この3つが三角交換所を形成する。ミッドに1秒長く立つことは、相手に自分のポジショニングロジックを1回余分に晒すことだ。
ある細部に気づいた。ミッドドアの隙間の幅はメタで変わっていないが、プレイヤーの隙間の見方は変わった。以前は「隙間を保持して撃ち合いを待つ」だったが、今は「隙間でユーティリティを釣る」だ。Tがミッドでオーバーザトップのスモークを投げると、CTは本能的にミッドドアへ退がる。その時Bトンネルから忍び寄り、彼が退がるステップを撃つのであって、彼の銃を撃つのではない。
ミッドの撃ち合いスポットも変わっている。以前はCTがミッドドアの右側に立っていたが、今は左側のスロープに立つ者が増えた。理由は単純だ。スロープは頭の露出面積が小さく、Aショートへ退がる経路も短い。Tがミッドから直接ピークすると、ファーストショットはスロープの端に当たり、頭には当たらない。
撃ち合いスポット:先にアクションを終えた者が勝つ
A大の撃ち合いスポットは、3つの中で最も「レイテンシーテスト」に似ている。ブルーボックス、大穴、Aショートが互いにカウンターし合うが、その関係はメタで引き伸ばされた。以前はブルーボックスがAショートに対して優位だったが、今はAショートが先にモロトフを投げると、ブルーボックスは退がらなければならない。火の広がり速度が旧バージョンより少し速いからだ。
私の結論は、撃ち合いスポットは反応を競うのではなく、「アクションの完成度」を競うということだ。ブルーボックスで角を保持していて、最初にすることが「しゃがみ」なら、すでに半拍負けている。正しい順序は、まず立ち止まり、次に撃ち、最後にしゃがみを考える。しゃがみの動作はクロスヘアを垂直方向に余分に動かし、その距離はA大の距離で増幅されるからだ。
TのA大アプローチも同じだ。大穴を出る前に、Aショートの火が消えたか確認せよ。火がまだ燃えているなら、大穴を出るのはAショートにサイドを晒すことだ。正しい動きは、スモークを投げてAショートを塞ぎ、大穴の端からブルーボックスへピークし、CTがリロードする瞬間を撃つことだ。
締めくくり
Dust2の3つのエリア:ロングは時間を圧縮し、ミッドは情報を交換し、撃ち合いスポットはアクションの完成度をテストする。3つすべてを同時に速くプレイすることはできないが、どれを遅くするかは選べる。遅くしたそのエリアが、このラウンドを勝ち取る場所だ。