Dust2のロングAは単一の経路ではなく、身位・ユーティリティのタイミング・角の情報差という三つの台帳が重なったもの。各台帳がメタでどう変動するか、そしてロングAをただの道として扱うとエイムだけに頼ることになる理由を解説。
ロングAは一本道じゃない。Dust2で何千ラウンドもプレイした後、これだけは確信している。それは三つの台帳が重なったようなものだ。一つは身位を記録し、一つはユーティリティのタイミング差を記録し、もう一つは角の情報格差を記録する。メタが変われば、これらの台帳間の為替レートも変わる。前パッチの習慣でロングAを歩くなら、古いレートで新通貨を両替するようなものだ。
まず身位の台帳。ロングA出口からA大角までの区間は直線に見えるが、実際は壁で細かく区切られた回廊だ。トンネル内の位置が出口での露出断面を決め、A大角で待ち構える相手が最初に体のどこを見るかを決める。最近のペースでは、出口を出る側は左壁に張り付く傾向が強い。左が安全だからではなく、左に寄ると最初のフレームでの露出面積が減り、相手が意図を確認するのに数フレーム余分にかかるからだ。ロングAのような狭いチョークでは、その数フレームが生死を分ける。
次にユーティリティのタイミング台帳。ロングAのスモークと火は同時には届かない。出口のスモーク、角への火、A大方向へのフラッシュ——これら三つの順序が0.5秒ずれるだけで、実行全体が制圧からキル供給に変わる。私はロングAのユーティリティを二段階に分ける。第一段は出口前のスモークで、A大角からの視界を切る。第二段は出口後のフラッシュで、相手を角から追い出す。この二段の間隔は、味方がCTスポーンからミッドへ押す速度に依存する。ミッドを抑えられなければ第二段は遅らせる必要がある。そうでなければフラッシュは位置を晒すだけだ。
撃ち合い位置は第三の台帳。ロングA出口の撃ち合い位置は固定ではなく、相手の待ち構え方でドリフトする。A大角の箱に立つ者、A大ピットに下がる者、トンネル出口に正対するラインにエイムを置く者もいる。覚えるべきはどの位置が最強かではなく、現在のメタで自分の最初の弾が最も当てやすい位置だ。ロングAの撃ち合いは撃つ速さではなく、相手が必ず通るピクセルに先にクロスヘアを置けるかの勝負だ。
ミッドはこのシステムの為替レート調整役だ。ミッドを抑えればロングAのユーティリティは早まり、撃ち合い位置も前に出せる。ミッドを失えばロングAは個人技でしか解けない狭い道になる。だからプロチームのDust2ではロングAの実行は孤立せず、常にミッド制圧の進捗と結びつく。ミッドに一発スモークを焚けば、ロングAの台帳に一行の与信が増える。
最後に角の情報格差。ロングAでは情報優位は足音では得られない。相手のユーティリティの着弾点を見て得る。トンネル出口に火を投げるなら出てきてほしくない。角にスモークを焚くなら撃ち合い位置を後退させたい。これらの着弾点自体がインテリジェンスだ。出口前にミニマップのユーティリティマーカーを一瞥するだけで、そのラウンドの相手の防御重心がおおよそ読める。
まとめると、ロングAは一本道ではなく三つの台帳だ。身位の台帳は出口の最初のフレームを決め、ユーティリティの台帳は出口後のリズムを決め、撃ち合いの台帳はそのラウンドで優位をキルに変えられるかを決める。メタはドリフトし、台帳もドリフトする。唯一変わらないのは、ロングAをただの道として扱うなら、エイムだけに頼ることになるということ。そしてDust2でエイムは最も安定したカードではない。