Major 準備ノート:マッププールの veto 順序こそが真の最初の戦術ボード

2026年10月12日 00:00:07

Major ではグループステージの BO1 とプレーオフの BO3 で veto 順序が異なる。何を ban するかが、マップ内での動き以上に勝敗を決めることが多い。本記事では、心理的な ban から練習時間の配分まで、veto の戦略的層を解説する。

Major のフォーマットは、マッププールを「7 枚のマップ」から「7 枚のマップ+タイムライン」へと変える。グループステージの BO1 とプレーオフの BO3 では veto 順序が異なり、勝敗を決めるのはマップ内での動きではなく、マップ外で何を捨てるかであることが多い。

1. BO1 の veto は引き算、BO3 の veto は足し算

BO1 の流れは ban、ban、ban、ban、ban、pick。pick の機会は一度だけで、しかも中堅マップになる可能性が高い。つまり BO1 の準備の焦点は「強マップを磨く」ことではなく、「弱マップが相手に最後まで残されないようにする」ことだ。多くのチームは BO1 で最も不安定な 2 枚を連続で ban し、3 枚目の弱マップを相手の ban に隠して賭けに出る——相手もやりたくないだろうという賭けだ。

BO3 は ban、ban、pick、pick、ban、ban、decider。自分で 2 枚、相手も 2 枚を選び、最後の decider はどちらも積極的に選ばなかったマップになる。したがって BO3 の準備論理は、まず自分の 2 枚の主動マップでポイントが取れるかを確認し、次に decider が第 3 希望として受け入れられるかを確認することだ。もし decider が一度も練習したことのないマップなら、最初の 2 枚で 2-0 しなければ、3 枚目はただのプレゼントになる。

プロチームは通常、マッププールを 3 層に分ける:必勝マップ、プレイ可能マップ、ban マップ。Major の 2 週間前、コーチ陣は自分の快適さではなく、相手の veto 習慣に基づいてこの 3 層を並べ替える。

2. 最初の ban の心理的な帳尻:誰が先に手札を晒すか

先に ban する側は実は情報を与えている。最初に Anubis を ban すれば、相手はあなたが速いテンポのミッドマップをやりたくないと知る。最初に Nuke を ban すれば、外と地下を処理したくないと知る。真に熟練したコーチは、最初の ban を「相手もやりたくないかもしれない」マップに残し、相手にあなたのマッププールの深さを誤解させる。

逆に、自分が実際にプレイできるマップを最初に ban すると、相手はそれを最後の decider として残すかもしれない——その時あなたは急いでそれを拾い直さなければならない。この「偽の ban」は Major レベルでは珍しくない。veto は公開されているが、スクリムは非公開であり、情報のギャップはこの 2 つのリストの間に隠れている。

選手レベルでは、最初の ban の後、通常 60 秒から 90 秒のウィンドウがあり、コーチと IGL はその間に 2 番目の ban を確認しなければならない。多くのチームはこのラウンドで考えを変える。相手の最初の ban が、彼らが処理したくないテンポのタイプを露呈するからだ。

3. 試合 72 時間前のマップ練習配分

Major 前の 3 日間、練習時間は均等に分けられない。通常の配分は、2 枚の主動マップに各 30%、decider に 20%、残りの 20% を相手の強マップを走って的を絞った防御に使う。この比率は固定ではなく、decider が Inferno のようなユーティリティ密度の高いマップなら、比率は上がる。

選手個人のトレーニングもマッププールに従う。Nuke の選手は外の撃ち合いと地下のホールドを多く練習し、Ancient の選手はドーナツとミッドの情報税を再計算する。本当に厄介なのは decider マップだ。それは誰かのメインマップではないことが多く、チーム全員が 3 日間でデフォルトのホールドとエグゼキュートのタイミングを再調整しなければならない。

最後に一つ:Major のスケジュール密度は、グループステージでマッププールを使い果たせないことを意味する。一部のチームは BO1 でプレイ可能なマップを意図的に落とし、体力を後の BO3 に残す。これは臆病ではなく、スケジュールの計算だ。

veto は試合前の儀式ではない。それは最初の戦術ボードだ。何を ban し、何を残し、何に賭けるか——試合が始まる前に、スコアの一部はすでに書かれている。