Inferno バナナ&ピット:石板が掩体ではなくタイマーになる瞬間

2026年10月17日 03:00:09

Infernoのバナナとピットにおけるユーティリティラインをプロ視点で解説。スモークとモロトフのタイミングがAサイト攻めのリズムをどう決めるかを分析する。

バナナのコントロールは、決して石板を取ることだけではない。ピットからのAサイト攻めの成否を本当に決めるのは、石板裏に落とすスモークの位置、樽へのモロトフのタイミング、そしてピット窓とプラント地点の間に見えない「ユーティリティライン」だ。このノートでは、Inferno攻めで最も連携が崩れやすい3つのリズムを選手視点で分解する。

1. 石板スモークは封鎖ではなく、CTに偽のローテート経路を描くもの

多くのチームは石板スモークを「CTスポーンからバナナを見るのを防ぐ道具」として扱い、投げたらすぐナイフに切り替えて前に出る。問題は、このスモークの端が前に寄りすぎていると、ピットから退却するCTが逆にスモークの端に張り付き、煙の端の視界差を利用して、樽を越えたばかりの最初の選手を返り討ちにすることだ。

正しいやり方は、石板スモークをCTスポーン側に半身分ずらし、同時に樽へモロトフを追加すること。この火は人を焼くためではなく、ピットの守備者をプラント方向へ退かせるためのものだ。ピットの選手が窓を譲ったとき、バナナからサイトに入る最初の選手は安全に石板の右側に張り付ける。ピット窓とトリプルボックスのクロスファイアに晒されることなく。

細かい点:モロトフは樽と石板の隙間に落とすべきで、樽に直接投げてはいけない。樽に直接投げると、炎が樽のモデルに一部遮られ、ピット階段に立つCTがまだ通過を抑えられる。隙間に落とせば、炎が両側に広がり、CTはダメージを受けるかサイト内に退くしかない。

2. ピットのユーティリティライン:窓スモークからサイトモロトフまでの「3秒の会計」

ピット攻めの典型的な問題は、窓スモークを投げ、サイトモロトフも投げたのに、サイトに入るときにトリプルボックスと棺桶のCTに足止めされることだ。原因はユーティリティ自体ではなく、ユーティリティ間の時間差にあることが多い。

窓スモークは投げてから完全に展開するまで約2秒、サイトモロトフは投げてからサイトの角を焼き切るまで約3秒かかる。もし同時に投げると、スモークが窓を完全に塞ぐ前に火が消え、CTがトリプルボックスから顔を出したとき、ちょうどサイトに入る最初の選手と重なる。

より合理的な順序は、先に窓スモークを投げ、展開が始まってからサイトモロトフを投げる。こうすれば火が燃え始めたとき、窓の視界はすでに遮断されている。CTがトリプルボックスや棺桶からリテイクに顔を出しても、ピット階段の選手が見えず、推測するしかない。サイトに入る最初の選手は火の燃焼時間を利用してトリプルボックスの右側に張り付き、火が消えた瞬間に顔を出す。

この3秒の会計は、本質的にスモークの展開時間を火の燃焼時間に交換している。簡単に聞こえるが、実戦では多くのチームでユーティリティ担当とエントリーフラッガーの間にこの呼吸が合わず、道具を投げたら「ゴー」と叫び、最初の選手がトリプルボックスの弾線をフルに浴びる。

3. バナナリテイクのユーティリティライン:CT視点の「逆タイマー」

CT側なら、バナナからピットへのリテイクにもユーティリティラインがある。多くのCTはCTスポーンからサイトモロトフを投げ、そのままサイトに突入する。しかしこの火がサイト中心に寄りすぎると、逆にサイト内のTをトリプルボックスと棺桶の後ろに追いやり、突入時に二方向からの弾線に直面する。

より良い方法は、CTスポーンから先にトリプルボックスモロトフを投げ、次に棺桶スモークを投げる。トリプルボックスモロトフでTをトリプルボックスから追い出し、棺桶スモークで棺桶からCTスポーンを見る視界を遮断する。そしてCTスポーンからサイトに突入し、最初の弾は火で追い出されたTに当てる。トリプルボックスの後ろで待つ相手ではない。

このユーティリティラインの鍵は、トリプルボックスモロトフと棺桶スモークをほぼ同時に投げることだが、棺桶スモークを少しだけ遅らせること。そのわずかな遅れは、Tにまず火の燃焼音を聞かせ、棺桶方向へ退かせ、それからスモークが落ちて退路を断つためだ。もしスモークが先に落ちれば、Tはトリプルボックス方向に顔を出し、火は彼を焼けない。

4. ユーティリティラインは固定ではなく、CTの位置に合わせて動く

これらのユーティリティラインは「必ずこう投げる」という公式ではない。前提はCTの位置があなたの予測と一致することだ。もしピットの守備者が樽付近まで前に出るなら、石板スモークは樽方向にずらす。もしトリプルボックスの守備者が壁に張り付くなら、トリプルボックスモロトフは箱の真上ではなく壁際に落とす。

だから毎回のデフォルトラウンドで、最初のユーティリティを使ってCTに「問い」を投げかける:どこにいる? そしてCTの答えに応じて、2つ目のユーティリティをどこに投げるか決める。ユーティリティラインは石に刻まれたものではなく、あなたとCTの間の対話だ。問いが正確なほど、答えは明確になる。

C5GAMEでスキンを眺めるとき、私たちはパターンの対称性やウェアの分布を見がちだ。しかしInfernoのバナナとピットでは、ユーティリティの落点は決して対称ではなく、常にCTの位置の反対側に偏る。この線こそが、ピット攻めの真の勝敗を分ける。