バナナの煙は入口に落とす必要なし:Inferno ピットの1メートルオフセット会計

2026年11月1日 03:00:07

Infernoのバナナにおけるスモークとモロトフの落とし位置をプロ目線で分析。1メートルのオフセットがピット周辺の撃ち合いと保持の経済をどう変えるかを解説。

Infernoをプレイする人なら誰でも習慣的にやることがある。T側がバナナに入るとすぐに入口へスモークを投げ、CTの視界を遮る。このスモークは間違いではないが、解決するのは「通り抜けられるか」であり、「通り抜けた後に保持できるか」ではない。ピット(Bサイトのバルコニー下)はまさに後者の問題だ。この記事では標準的なユーティリティのラインナップではなく、落下点のオフセットが生む会計について述べる。

1. 入口スモークの価値の上限

入口スモークはバナナのCT側の狭いチョークに落ち、Tのプッシュラインを隠す。しかしピットの視点から見ると、このスモークが隠すのは「進入」であり「保持」ではない。CTがバルコニー下から顔を出すと、スモークの端と木の山の間の隙間が見える。その隙間から出てきた者が最初に弾を食らう。

だからこそ、スモークをT側に0.5~1メートル引き戻す練習をする価値がある。表面的には遮蔽の深さを失うが、実際にはCTのプリエイムを隙間からスモークの後ろへ押しやり、スモークが消える前にヘッドラインを再設定させる。この1メートルはCTの「プリエイムリセットコスト」を買うのであり、視界ではない。

付随するモロトフも同じだ。多くの人が木の山に火を投げてCTの定番の立ち位置を焼くが、より効果的なのはピット出口の地面を焼くことだ。バルコニーから降りてきた者が着地と同時に火を踏む。火は人を焼くためではなく、「降りる」という動作の時間コストを0.5秒高めるためだ。

2. ピットの3層ポジション会計

ピットは一つのスポットではなく、3層構造だ。サイトのボックス裏、バルコニー階段の入口、そしてサイトと墓地の間のダイアゴナル。各層にそれぞれのユーティリティ需要がある。

第1層、ボックス裏。ここで怖いのはCTがバナナ入口から直接プッシュしてくるフラッシュだ。対策はスモークではなく、事前にボックスの前にショートフラッシュを投げ、プッシュしてくる者を先に白くさせること。フラッシュのバウンドポイントは壁に密着させること。さもないと自分が白くなる。

第2層、階段入口。ここで怖いのは退路を塞ぐ焼夷弾だ。解決策は階段の端に張り付かず、横移動のスペースを1歩分確保すること。火が起きたら火域の外へサイドステップし、その後戻る。この1歩の幅が、ピットから再びホールドできるかどうかの鍵だ。

第3層、ダイアゴナル。ここで怖いのはクロスファイアだ。Tがプラントした後、3人を同じ側に固めるな。ダイアゴナルに1人を置いて墓地方向を見させ、ボックス裏に1人を置いてバナナ入口を見させ、3人目はバルコニー階段でフレックスする。これら3ポジションのユーティリティの役割は事前に決めておくこと。誰がスモーク、誰が火、誰がフラッシュか。その場で決めるのでは遅い。

3. 逆会計:CTはこのオフセットをどう読むか

CT側から見て、スモークがT寄りに落ちた場合、最初の反応は「煙をミスったな」ではなく、「このラインで保持するつもりだ」であるべきだ。その時の正しい対応はスモークに火を投げることではなく、スモークの後ろにフラッシュを追加し、Tのポジションが固まる前に情報を取り戻すことだ。

もう一つの読み方は火を聴くことだ。ピット出口の地面に火が落ちるということは、Tがバルコニー方向から2回目の進入を準備しているということ。その時、バナナ入口のプレッシャーはむしろ一段緩む。CTがこの層を読めれば、1人を入口からサイト側へ動かし、早めのローテーションができる。

この会計の核心は派手なユーティリティではなく、1メートルの落下点の差が生む時間差だ。練習する時はワークショップで2つの落下点だけを練習することを勧める。入口スモークを1メートル引き戻すものと、ピット出口の地面への火だ。両方が安定してから、組み合わせを語ろう。ユーティリティのラインは暗記するものではなく、測るものだ。