Major週で本当に削られるのはランクの量ではなく、情報が段階的に開示される赛制——スイスはBO1が多く、対戦相手は直前、マップはveto最終手で確定しがち。先に固定できるのは7マッププールだけで、名前が出て初めて「池内維持」から「相手特化」へ時間を振れる。
赛制が週間スケジュールを書き換える
スイスの負荷は成績帯と相手の漂流にある。1-0、1-1、2-1で次の試合の難易度分布が変わるため、コーチ陣は「仮想敵A」向けに一週間scrimを埋め尽くすことは少ない。多くのチームは機時の30~40%をプール共通ブロックに置く——デフォルト攻撃タイミング、CTローテの骨格、ピストル/フルバイの固定支出——相手が誰でもマップルールが錆びないようにする。
順位が出たら短時間スロットを開く。12~18時間でdemoから相手のmid default、ラウンド終盤の癖、そのマップでよくbanされるサブラインを詰める。淘汰BO3は逆で、マップ順は計画可能。備戦は「単マップの深さ」から3マップ連続の体力とpauseリズムへ。選手メモに残る定番の対比:BO1は初接触の情報を出さない、BO3は2枚目のmid-round調整量が勝負。
7マッププール:スターAWPより先にカレンダーに載るveto木
固定プールでは強豪が持つのは内部マップ負債表——K/Dではなく「今週もう一回打たないと手が冷える」閾値。AncientやAnubisのようなローテ感の強いマップはRMR档案のveto頻度が既にある;Major初戦で当たれば特化ブロックはprop順とCTスポーン分流が中心。Mirage、Infernoなど高頻度マップは非定形slow defaultのメンテで相手のresearchに読まれないようにする。
選手が触れるのは限定的:ファーストban/セカンドpickプロトコルを各マップで固定し、veto中に口頭で方針を変えない;各マップに「ピストル負けでもmidの厚みは維持」の予備案を置き、BO1一試合のサンプルに計画を書き換えさせない;試合90分前は軽いwarmupマップだけ、本番マップはサーバーでスポーンから初接触まで一巡——tick感の同期で、DMの発数ではない。
選手メモ:順位確定後の24時間
順位が付いた日、IGLとコーチがやるのは大体三つ:相手の同マップ直10試合demoをラウンド型タグ(デフォ/半デフォ/非常規)で分類——キル単位は追わない;練習サーバーで自チームpickのCT/Tスポーン計測を二回、標準より半拍遅い地点を短いコールに落とす;夜は個人で1マップ2ラウンド——勝ったmid-roundと負けた経済崩壊——だけ見て、翌scrim前に口頭共有。
Major中は新しいユーティリティラインを開かない。プールで検証済みのsmoke時序は一手減らす方が、BO1で未スケのdouble peek位相を試すよりマシ。Steamワークショップdemoとパス付きscrimサーバーで足りる;スキン取引は備戦に入れない——今週チームチャンネルに残すべき帳簿はvetoとマップ機時だけ。