Spirit の Mirage A は道具ラインの話で終わらない。plant 後の十数秒、残フラ・triple 生存・CT リテイク軸がセットで、残局が割引トレードか時計勝負かを決める。
実行の終盤:遅フラはミスではなく post-plant の存券
Spirit の Mirage A を切ると、議論は「道具ラインが揃ったか」で止まりがちだ。差がつくのはボム設置後の十数秒——フラが残っているか、triple 側に誰がいるか、CT のリテイク軸がどちらに寄るか。この三つが一体で、残局が「命を割引で換える」か「表通りに時計で徴収する」かを決める。
公開 Demo では同じテンポが繰り返される。entry が A 階段口の角度を先に売る。第二接触は同レーンを即フル白にせず、CT の最初の peek の戻り窓を待ち、jungle 側から遅延フラを投げる。目的は再 execute ではなく、すでに default / triple に向いた CT が post-plant の交換で致盲の尾を食らうこと。メモでは「フラ存券」と書く——入点で palace ラインに HE を振り切らないほど、plant 後の最初のフラが非課税枠に近づく。
CT 側の道具の反響も読む。CT 側から火を使い、スモークラインが後ろに拱くなら、Spirit は palace の二次反クリアを補わず、ショート arch / sandwich のリスンを体で取り、CT に再プローブより足音で情報を出させる。実行は早く畳む——deep を追わない、情報は一方通行、残局用に clock を温存。
残局の型:triple の「チケット」と 1v1 のタイミング
plant 後の役割は発券に似ている。IGL / サポート寄りは sandwich リスンでローテを聴く。 rifler 寄りは triple か jam で第一発のトレードを引き受ける。hero キルより、解除アニメを半拍遅らせることが勝ち筋。1v2 でも chase を切り、30 秒帯まで引き延ばしてから接触する——キット持ちの入点は一方通行の露出になる。
1v1 では同じ骨格で二度 peek しない傾向が強い。半身ジグルで第一発を釣り、pre-aim の逆へ戻る。CT spawn 読みなら、硬い duel より火で経路を封る。インスピレーションではなく、execute で節約した utility parity——入点でスモークを一枚減らせば、残局に「解除しなくても負ける」ラインが一本増える。
個人練習用の三項目
- plant 後 5 秒以内もフラ/火を握る:デフォルトは delay + trade、palace の再クリアではない。
- triple 側に二人:一人は釘、一人は遊——壁際で step、もう一人は 50% 角度だけ、double swing 対策。
- 時計 20 秒切:deep pick を捨て、火/HE で plant animation を迫り、勝敗をエイム抽選ではなくタイマーに戻す。
Spirit の A を読むなら first contact で止めない。タイムラインをplant の瞬間へ——遅延フラの存券が残っているか、triple で誰がチケットを握るか、CT の初回ローテが「存券」で遅れたか。execute と残局がここで一本の線になる。