半クリア後の mid は「窓に誰がいるか」より窗枠の主権とコネクター扉の厚みが先に道具で削られるかで決まる。デフォルト rhythm の換血帳と三問チェック。
ラウンドへの影響
Mirage のデフォルトでは、T の mid への忍耐は最初のスモークが立つ頃で切れがちだ。安い B ローテや A を 2v1 に押し込めるかは、「窓を見ているか」より 窓枠の主権 と コネクター扉の“厚み” がハーフクリア道具でどちらから削られるかに寄る。ここを外すと B ショートと A 階段のローテが一拍遅れ、mid 分割で 1v2 を食らう。
窓ライン:常駐ホールドではなくタイマー
CT が窓を permanent hold にするのは定番の罠。デフォルトでは窓は 最初の1フレームの情報を売る だけ——アンダーパス、mid への body smoke の張り付き——その後すぐコネクター内側か cat 階段へ身を引く。残ると T の「窓フラ + コネクター同期ピーク」で対枪税を払う。
T が mid スモークだけでコネクター圧を欠くなら、窓は半拍長くてもよい。アンダーパスと cat の 折返し時間 は T の追いフラより速いことが多い。body smoke で窓を押し、二人目がコネクター扉をプリエイムした瞬間、窓は 一回だけ覗いて即離脱 に格下げ。情報だけ出して残ると mid 主権が窓枠に詰まり、転点が全部遅れる。
練習: デフォルト mid 争いのみ。CT 窓は最大2発で必ず離脱。T は2個目の道具以降、コネクターかアンダーパスのどちらかを継続圧。mid を握った の定義が「窓に人がいる」から「T が無フラ mid を渡れない」に変わる。
コネクター:扉の厚みが転点スイッチ
コネクターは 物理的に狭い扉。フラが枠で跳ね返り、jungle からの補フラ軌道も絡み、デフォルトで最も高い換血ゾーンになる。T に必要なのは rush ではなく、CT の「窓補修」と「コネクター清め」の 半拍ズレ——窓スモークが残り、コネクターが綺麗でない間だけ mid は渡れる橋になる。
CT デフォルト:一人はコネクター 内側角(扉に張り付かず、フラ後 jungle へ下がれる)、もう一人は cat かアンダーパスの 折返し窓。mid を失っても扉前 AWP のラストスタンドは避け、jungle + stairs の 情報を売れる位置 に主権を退く。T が mid を渡った後の展開時間を二拍分の道具で買う。崩れどころは扉前の死架で A が mid 分流 1v2。
T の転点も同様。コネクター clear ≠ mid 確定。ローテの音 が A 階段や B ショートから来ていないか確認。ハーフバイなら cheap 窓スモーク + コネクター内側モロトフが、五個 execute より得なことが多い——買うのは 橋渡し料の値下げ であって mid キル数ではない。
選手メモ:mid 争い前の三問
- 窓スモークは 視界封じ か 時計封じ か?
- コネクター圧は 同期 か ズレ(错帧) か?
- アンダーパスは 折返し担当 か、一回触って終わりか?
二問以上答えられなければ、mid は「窓で見栄えの良い対枪、転点は全部遅刻」に退化しやすい。
スキンや loadout を C5GAME や Steam マーケットで替えても Mirage のデフォルト幾何は変わらない。変えられるのは mid を 対枪エリア から 主権エリア にする道具順だけ。Mirage mid の勝ち筋は、窓とコネクターのどちらが半拍を払って半场の時間を買うかに集約される。
設定メモ
扉枠フラの跳ね返りは感度やクロスヘアでは直せない。離窓ルール を先に固定してから設定を触る。