プロのデフォルトは出角ではなく pop 後約0.3秒で決まる。Falcons は肩外セカンドと前後错序のダブルフラッシュで、MOUZ の角度売りワイドを transit ラインの一発換えに変える。
リード:フラッシュピークは「角を取れば勝ち」ではない
フラッシュ付きの wide swing は、角が見えた瞬間に勝負が終わるプレイではない。トップレベルでは pop の尾帧——光が落ち、画面端が戻り、足音が再び読めるあの 0.3秒前後——で主権が移る。MOUZ は ワイドな初接触 と ファーストタッチの主権 が色が強い。太い角度で相手のプリエイムを head から body へ引きずり、リカバリクリックを課す。Falcons は チェーン式の道具 と 身位の段積み で応じ、同じデフォルトでも衝突点は 出角 より フラッシュの減衰 に寄る。
肩外カット:ワイドフラッシュが売るのは角度か、身位か
MOUZ のワイドフラッシュは、相手の照準を head↔body で往復させ、1発目の後処理 を強いる設計だ。Falcons はその1体目を硬く食いに行かない。肩ライン外に半身位 ずらした2体目が主役になる。pop 瞬間の1体目は 角の占有と情報 までで、フルHPの換えは狙わない。2体目のプリエイムは common ではなく、相手が wide から 照準を戻す transit——エイム対決で見落とされがちな 第三のアンカー だ。
要点は三つ。ワイド側の exit plan が必須。pop 後も二歩聞こえるなら完全 blind ではない。deep のまま進むと、相手の2発目にトレード窓を渡す。肩外の射撃許可は半拍遅い——反応ではなく、相手のクロスヘアが ピークを通過した後 に1発で二回の mouse reset を買う。「フラッシュ完了」と「行く」はコールを分ける。Falcons 系は burst 終端と身位起動を揃え、MOUZ 式の速推で全員が同一フレームに縛られるのを避ける。
pop 尾帧と二闪の错序
読める窓は 尾帧 にある。MOUZ の速推は、尾帧前の hard read の相手を食う。Falcons の返しは 前闪で deep を取り、後闪でラインを洗う。1枚目は deep クリア、2枚目は connector や door で late pop——減衰に乗じて counter peek しようとする相手を狙う。失敗チームの共通点は 同軸・同テンポの二枚——相手の一回の mouse lift で二 threat 解消される。
換血の主権は カウント問題 になる。尾帧前に1体目が deep で HP40割以下なら counter peek の期待値が跳ねる。Falcons は2枚目で walk 出角の counter を高くする。MOUZ は speed で足音が戻る前に re-peek を潰す。デモ复盘は単純だ。flash assist 後 0.5秒以内 の death が common か transit か。transit が多ければ肩外チェーンが税を取っている。common が多ければ、まだ角度売りで 主権回収 まで入っていない。
デフォルトの個人規律:尾帧で相棒の2発目を肩代わりしない
フラッシュ隊形の崩れは、弱アイムより 身位の重複 が多い。MOUZ の wide entry は、lurk か second が off-angle で trade を掛けている前提がある。Falcons の entry は保守的で、wide の権利を 闪链確認後の一瞬 に譲る。規律は一文。pop 尾帧で 二足音 なら、相手は orientation を戻したと見なす——2体目は撃たず、1体目は half-step 下がって jiggle、同フレーム deep は禁止。C5GAME でデモを sound のみ再生し、flash pop と 最初の一歩 の間隔を測る。その間隔が自分の癖より短いなら、この対冲で課される税は相場ではなく テンポ だ。