충돌체 축소와 과점 마찰: 패치 이후 bounce 노드가 기본 유틸 라인을 반 몸만큼 밀어내는 방식

2026년 9월 22일 16:01:04

CS2에서 기본 스모크·플래시·몰로토프 라인은 조준점이 아니라 물리 메시, 마찰, 샘플링이 매 틱 합쳐 만든 bounce 체인이다. 충돌체 축소나 계단 노멀 한 번 바뀌면 반 몸만큼만 어긋나도 교대 타이밍이 무너진다.

리드 많은 팀은 기본 유틸 라인을 근육 기억 자산으로 두지만, bounce는 전술판 위 점선이 아니다. 물리 그리드, 표면 마찰, 투척 샘플링이 같은 맵 안에서 프레임마다 정산된다. 버전이 바뀌면 충돌체가 안쪽으로 줄거나 계단 법선이 미세하게 돌아가면, 착지는 반 몸만큼만 틀어질 수 있다. 그 한 칸이면 플래시가 늦게 들어가고, 스모크가 틈을 내거나, 불이 구역을 못 막는다.

과점 마찰: 같은 각도, 다른 ‘멈춤감’

투척물은 CS2에서 순수 포물선이 아니다. 벽에 닿은 뒤 남은 운동량은 반발 계수와 표면 마찰로 정해진다. 프로 스카우팅에서 흔한 오판은 릴리즈 각도만 보고 첫 바운스 벽 ID를 기록하지 않는 것이다. Ancient 측 홀처럼 좁은 틈은 예전 패치에선 첫 점프가 나무 마감에 붙고 두 번째 점프에서야 통로로 들어갔다. 마찰이 올라가면 첫 점프에서 이미 ‘물림’이 걸리고, 두 번째 높이가 부족해져 플래시가 시야 가장자리 밖에 걸리는 경우가 많다. 팀은 여전히 옛 템포로 포지션을 듣는데, 실제로는 네가 플래시를 넣었는데 팀은 두 번째 박자를 기다리는 꼴이 된다.

Mirage 미드 연결부도 같은 장부다. 64 tick에서 익힌 ‘가볍게 던져 천장에 붙이기’가 그리드 노멀 평탄화 뒤엔 천장 반사 각속도가 조금 커지고, 착지 프레임이 한 프레임 반 앞당겨진다. 교대 교전에서 한 프레임 반은 반 몸만큼이다. CT가 반만 노출해도 어깨 라인을 먼저 본다. 패치마다 다시 잡을 때는 힘 세기를 세 가지로 고정하라. 풀 파워, 살짝 클릭, 점프 투. 각각 궤적 열 줄을 녹화하고 첫 바운스 착지가 랜드마크 대비 어디인지만 비교한다. 문틀 모서리, 계단 모서리, 등대 기둥 같은 기준점. ‘대충 여기’ 같은 눈대중은 버려라.

계단 법선과 bounce 체인: 기본 라인은 노드 시퀀스다

선수 노트의 ‘여기 조준, 두 걸음’은 데이터상 bounce 체인이다. 매 충돌마다 출사각이 바뀐다. Nuke 야드 메인 스모크, Inferno 바나나 뒤쪽 플래시는 두 번째, 세 번째 바운스까지 가야 창문에 들어간다. 정적 메시에 충돌체 축소가 들어가면 카드 모델을 줄이려는 목적이 크다. 눈에는 벽이 그대로인데 물리면은 안쪽으로 몇 센티 들어가면, 두 번째 점프가 내벽에 더 일찍 닿아 체인 전체가 짧아진다. 스모크 폭이 한 칸 넓어지거나 좁아질 수 있다.

재훈련은 라인을 노드로 쪼개는 것부터다. 기점 tick, 첫 바운스 좌표 구간, 상대가 bounce가 끝나기 전에 숨을 수 있는지 기대 프레임. 패치 후엔 노드만 다시 재고, 라인 전체를 부수지 마라. Spirit처럼 규율 강한 팀은 트레이닝 서버에서 sv_showimpacts 계열 디버그(현재 버전에서 실제로 쓸 수 있는 명령 기준)를 켠 뒤, 같은 계정·같은 FPS 상한으로 서른 번 연속 투척해 착지 구름이 수렴하는지 본다. 구름이 퍼지면 입력 샘플링이나 예측 틈이 아직 남은 것이다. 투척 일관성부터 맞춘 뒤 전술을 얘기하라.

클라이언트 예측 틈: 같은 키인데 버전마다 궤적이 안 겹치는 이유

서브 tick 착지 후 로컬은 예측 호를 먼저 그리고, 서버가 충돌을 확정한다. 마이너 패치에서 투척물 tick 정렬이나 충돌 쿼리 순서가 바뀌면 예측 호와 권위 호가 두 번째 바운스에서 갈라질 수 있다. 체감은 연습 서버에선 완벽한데 공식 매치에서 가끔 ‘한 번 더 튄다’ 또는 ‘한 번 덜 튄다’다. 미신이 아니라 재훈련 신호다. 옛 기본 라인은 옛 예측 습관에 묶여 있다. 새 버전에선 맵별 기준 유틸—맵당 스모크 두세 개, 플래시 하나—로 ‘무엇을 보면 성공인지’를 다시 정의하라.

메이저 대비: 버전별 유틸 changelog

기본 라인을 코드베이스처럼 관리하라. 버전 번호, 맵, 노드 설명, 실패 징후(스모크 구멍, 플래시 불완전, 불 끊김). Major 주기에 맵 풀이 바뀔 때 bounce에 의존하는 라인(더블 바운스 플래시, 바닥 붙은 불, 역클리어 스모크)을 먼저 재측정하고, 순수 포물선 오버톱은 그다음이다. C5GAME이나 Steam 마켓에서 산 스킨은 궤적에 영향을 주지 않지만, PC·마우스패드·폴링레이트를 바꾸면 투척 분산이 커진다. 패치 재훈련 기간엔 주변기기를 동시에 바꾸지 마라. 물리가 바뀐 건지 입력이 바뀐 건지 구분이 안 된다.

결론 투척 궤적, 바운스, 기본 라인을 버전마다 다시 깎는 건 게으름이 아니다. bounce 노드는 조준의 함수가 아니라 맵과 물리의 함수다. 첫 바운스 마찰과 계단 법선을 고정한 뒤 예측 틈 수렴 테스트를 하면, 그때서야 기본 라인을 라운드 스크립트에 다시 쓸 자격이 생긴다.