CS2에서 발소리는 고정 반경이 아니라 재질·고저차·차폐에 따라 변하는 감쇠 띠다. 각을 잡은 쪽이 원형 청각을 전제하면 2차 접촉 전에 반 박자 주도권을 내준다.
많은 교전은 「내가 먼저 봤다」 이전에 「내가 먼저 들었다」 또는 「들린 줄 알았다」에서 갈린다. 발소리는 CS2 맵 위의 한 점이 아니라, 표면 재질·높이 차·가림에 따라 모양이 바뀌는 감쇠 띠다. 각을 잡은 플레이어가 청각 포지션을 고정된 원으로 두면, 2단 접촉 직전에 반 박자 주도권을 잃기 쉽다.
감쇠 띠는 반지름이 아니라 통로
라운드 안에서 발소리는 먼저 표면 재질별 통로로 갈린다. 금속 그레이팅, 나무 바닥, 모래—고역 대역이 죽는 속도가 달라서, 멀어질수록 「딱딱한 걸음」에서 「둔탁한 끌림」으로 미끄러진다. 같은 층 맞붙일 때는 차이가 작지만, 수직 이동이 끼면—Nuke 야외 철판, Mirage 창 아래에서 커넥트 청취, Ancient 측 홀에서 미드 상대—수직 성분이 먼저 걸음 주파수를 눌러 잔향을 환경 노이즈에 섞는다. 프로팀 VOD 리뷰에서는 이런 구간을 「청각 포지션 수축」으로 표시한다. 이어폰 문제가 아니라 지형이 유효 청각을 원에서 부채꼴로 눌러버리는 현상이다.
각을 잡은 쪽이 통로 등을 돌리면(좁은 각만 남기고 피크 라인 하나만 열어두면), 들어오는 쪽(Incoming) 이 유효 부채꼴에 먼저 들어오는 경우가 많다. 나가는 쪽(Outgoing) 은 상대가 「가림 없는 걸음 구간」에 들어와야 위치가 역으로 증명된다. 같은 1초 안에서도 양쪽이 듣는 건 같은 사운드 맵이 아니다. 정보 격차는 여기서 시작한다.
정적 각: 환경 노이즈로 반 박자를 사는 법
정적은 가만히 있는 게 아니라 자기 음향 예산을 쪼개는 것이다. Shift 정지 걸음은 발소리 임계를 깎지만, 재장전·착지 보정·유틸 충돌은 잔향에 여전히 새어 나온다. 상위 각 잡기는 「들릴 만한 이벤트」를 상대가 꼭 피크해야 하는 그 한 프레임에 몰아, 접촉 전 잡음으로 청각 원을 상대에게 넓혀 주지 않는다.
감쇠는 시간과도 엮인다. 상대가 급정지한 직후 1~2보는 속도가 청각 강도에 완전히 매핑되기 전이라 「가까운데 가볍고, 먼데 무겁다」는 착시가 난다. 각을 잡고 고정 초만큼 ADS만 기다리면 선제 사격에 걸리기 쉽다. 더 안정적인 건 시각 확인선(총구 그림자, 모서리 픽셀)으로 2차 검증해 「들었다」를 「올 수도 있다」로 낮추는 것이다.
인수인계 박자: 단방향 청취에서 양방향 시야로
기본 인수인계는 동시에 듣고 동시에 움직이려 하지 말 것. 수비가 청각 부채꼴에서 우위일 때는 짧은 정보로 공간을 바꾼다—확인된 한 걸음 길이면 미세 몸 위치 조정으로 상대를 「전 궤적 청취」에서 「포지션 추측」으로 되돌린다. 공격은 반대로 가짜 발, 같은 층 이중 접촉(팀원이 다른 재질을 밟음)으로 재질 잔향 판단을 흩뜨린 뒤, 창구에서 2박 플래시를 넣는다.
연습은 맵 전체를 채울 필요 없다. 수직 낙차가 분명한 한 스폿을 고르고, 같은 각에서 두 판을 녹화—한 판은 전속 접근, 한 판은 구간 정지 걸음+유틸 한 번—유효 청각 부채꼴이 닫히는 시점을 비교한다. 39주차에 설정 하나만 고친다면 출력 장치와 게임 내 볼륨 비율을 고정하는 게 우선이다. 그렇지 않으면 감쇠 곡선을 아무리 익혀도 클라이언트 밖에서 마스터 버스에 눌려 평탄해진다.
청각 포지션은 기하 문제이고, 각 잡기는 시간 문제다. 반 박자 감쇠가 먹는 건, 종종 공짜 교전 각이다.