연막이 터진 순간, 대부분은 '막혔는가'만 본다. 하지만 생사를 가르는 것은 연막 가장자리의 회색 띠다. 이 회색 띠는 선이 아니라 두께를 가진 전이대다. 볼류메트릭 포그 샘플링, 플래시 화이트아웃 곡선, 그리고 교전 호흡이 맞물리는 지점을 프로 관점에서 분석한다.
연막 가장자리의 회색 띠: 볼류메트릭 포그, 플래시 화이트아웃, 그리고 교전 호흡의 세 가지 숨은 변수
연막이 떨어진 순간, 많은 사람은 '막혔는가'만 신경 쓴다. 하지만 생사를 가르는 것은 연막 가장자리의 회색 띠다. 이 띠는 선이 아니라 두께를 가진 전이대다. 연막 안에서 밖을 보면 선명한 세계가 아니라 볼류메트릭 포그 샘플링으로 희석된 윤곽이 보인다. 이 전이대 안에서는 아군 식별, 탄도 판정, 심지어 플래시 화이트아웃 지속 시간까지 동시에 일어난다.
1. 볼류메트릭 포그는 텍스처가 아니라 샘플링이다
CS2의 연막은 볼류메트릭 렌더링을 사용한다. 즉, 3차원 공간에 밀도 분포가 있다. 연막 중심은 밀도가 높고 가장자리는 낮아서 빛이 투과된다. 이 투과는 설계 오류가 아니라 샘플링 스텝의 자연스러운 결과다. 빛이 연막을 통과할 때 각 스텝은 현재 밀도에 따라 감쇠한다. 연막 가장자리에서 고개를 내미는 것은 벽을 넘는 게 아니라 밀도 그라디언트를 따라 움직이는 것이다.
여기서 두 가지 직접적인 결과가 나온다. 첫째, 연막 가장자리의 적 실루엣, 특히 머리 가장자리가 '깎인다'. 둘째, 총알이 연막 가장자리를 통과할 때 시각적 피드백과 실제 명중 지점이 살짝 어긋난다. 지연이 아니라 렌더링 레이어와 판정 레이어가 밀도를 다르게 해석하기 때문이다. 프로 선수들이 '연막 가장자리에서 견제할 때 반 머리만큼 바깥으로 둬라'고 말하는 이유가 이 그라디언트다.
2. 플래시 화이트아웃은 고정 시간이 아니라 곡선이다
플래시 화이트아웃 지속 시간을 고정값으로 아는 사람이 많다. 실제로는 곡선이다. 밝기와 지속 시간은 클라이언트 보간으로 결정되며, 프레임 타임과 시점 방향에 영향을 받는다. 정면으로 맞은 플래시와 측면으로 맞은 플래시는 화이트아웃 감쇠 속도가 다르다. 높은 프레임레이트에서는 화이트아웃의 '조작 가능 창'이 더 일찍 온다.
그래서 어떤 선수는 '완전 백지' 상태에서 돌아서 쏠 수 있다. 눈이 좋아서가 아니라 화이트아웃을 예측 가능한 곡선으로 보기 때문이다. 가장 밝은 몇 프레임은 정보량이 0이다. 하지만 밝기가 감쇠하기 시작하면 화면 가장자리부터 대비가 조금씩 돌아온다. 이것이 첫 조작 창이다. 연막 가장자리 교전에서 상대가 먼저 플래시를 맞으면, 들리는 폭음과 내 화이트아웃 곡선이 어긋나고, 그 반 박자가 내 리듬이 된다.
3. 연막 가장자리 교전의 호흡 리듬
위 두 가지를 겹치면 연막 가장자리 교전은 호흡 리듬이 된다. 연막 가장자리에서 고개를 내밀면 먼저 맞는 것은 총알이 아니라 볼류메트릭 포그의 밀도 변화다. 조준선이 연막 가장자리를 지날 때 시각적 '선명 구역'은 실제 판정 구역보다 한 바퀴 작다. 따라서 올바른 방법은 조준선을 연막 가장자리에 붙이는 것이 아니라, 연막 가장자리 바깥으로 반 머리에서 한 머리 정도 여유를 두고 상대가 먼저 움직이기를 기다리는 것이다.
여기서 플래시의 역할은 실명이 아니라 상대의 호흡을 흐트러뜨리는 것이다. 연막 가장자리 플래시를 던지면, 상대가 정면으로 맞으면 화이트아웃 곡선 때문에 내 돌출을 반 박자 늦게 본다. 등을 돌리면 시점 회전 때문에 연막 가장자리의 밀도 변화를 잠시 잃는다. 어느 쪽이든 사격 실력보다 안정적인 창을 얻는다.
마지막 실전 회계: 연막 가장자리 교전의 승패는 누가 먼저 쏘는가보다 누가 먼저 그 회색 띠를 읽는가에 달려 있다. 볼류메트릭 포그의 그라디언트, 화이트아웃의 곡선, 그리고 자신의 호흡 리듬을 읽으면 연막 가장자리는 더 이상 운이 아니라 연습 가능한 리듬이 된다.