CS2의 서브틱 구조에서 급정지는 단순한 키 입력이 아니다. 클라이언트 예측, 서브틱 샘플링, 가속도 감쇠라는 세 가지 회계가 맞아떨어져야 조준선이 제자리로 돌아온다. 이 글은 급정지 창을 세 단계로 분해하고, 왜 '키를 떼면 멈춘다'는 착각이 생기는지, 그리고 어떻게 연습해야 하는지를 설명한다.
서브틱은 '더 잘게 쪼갠 틱'이 아니라 다른 시간관이다
CS2의 서브틱은 이동 입력을 틱보다 더 작은 샘플 지점으로 분해한다. 과거 64틱에서는 두 틱 사이에 급정지가 일어나면 서버는 둘 중 하나만 선택할 수 있었다. 아직 걷는 중이거나, 이미 멈춘 것으로 처리하는 식이다. 서브틱 이후에는 '0.7틱 지점에서 반대 키를 눌렀다'는 사실을 기록할 수 있다.
하지만 이것이 즉시 효과를 의미하지는 않는다. 서브틱이 해결하는 것은 '언제 기록하느냐'이지 '언제 물리적으로 0이 되느냐'가 아니다. 속도 벡터는 여전히 가속도 감쇠를 거친다. +250에서 0으로, 다시 0에서 -250으로 가는 중간 구간은 연속적이다. 서브틱은 정지를 더 '정확하게' 만들었지만 더 '빠르게' 만들지는 않았다.
핵심 차이는 여기에 있다. 예전 틱 시대에는 급정지의 허용 창이 이산적이어서 틱 경계를 밟으면 깨끗하게 멈췄다. 서브틱 시대에는 창이 연속적으로 바뀌었지만 물리 감쇠 곡선은 그대로다. 키를 떼도 조준선이 흔들리는 것은 버그가 아니라 보간이 아직 끝나지 않은 것이다.
급정지 창의 3단계 회계
한 번의 급정지를 분해하면 세 단계의 회계가 보인다.
첫 번째: 입력 지연. 손가락이 키에서 떨어져 클라이언트가 반대 입력 명령을 생성할 때까지의 구간이다. 하드웨어, 드라이버, 게임의 고정 오버헤드로 보통 십수 밀리초가 걸린다. 서브틱은 이 구간을 바꾸지 않는다.
두 번째: 가속도 반전. 반대 키를 누르면 속도 벡터는 먼저 0까지 줄고 다시 반대 방향으로 증가한다. 실제 '조준선 복귀'는 반대 키를 누른 순간이 아니라 속도가 0에 가까워지는 순간에 일어난다. 이 구간의 길이는 현재 속도와 가속도 파라미터에 달려 있다.
세 번째: 조준선 수렴. 속도가 0이 되어도 조준선에는 시각적 복귀 과정이 남는다. CS2의 조준선 변위는 시야각과 프레임 시간에 영향을 받는다. 높은 프레임률에서 보는 '안정'과 낮은 프레임률에서 보는 '안정'은 같은 것이 아니다.
대부분의 사람은 급정지를 연습할 때 두 번째 단계의 리듬만 연습하고 첫 번째와 세 번째를 무시한다. 그 결과 훈련장에서는 깨끗하게 멈추지만 실전에서는 항상 반 박자 느리다고 느낀다.
왜 '키를 떼면 멈춘다'는 착각인가
키를 떼면 멈춘다고 느끼는 것은 클라이언트 예측이 먼저 '멈춘' 화면을 보여주기 때문이다. 하지만 서버 쪽에서는 속도가 아직 감쇠 중이다. 이때 총을 쏘면 서버는 서브틱으로 샘플링한 속도로 정확도 패널티를 판정한다. 당신이 보는 것은 안정이고, 서버가 계산하는 것은 흔들림이다.
이것이 급정지 창의 진실이다. 그것은 점이 아니라 구간이다. 구간의 왼쪽 끝은 반대 키를 누른 순간이고, 오른쪽 끝은 서버가 속도 0을 확인한 순간이다. 서브틱은 이 구간을 좁혔지만 없애지는 않았다.
연습 조언: 조준선을 보지 말고 속도를 보라. 창작마당 이동 맵에서 반대 키의 지속 시간으로 속도 0 지점을 맞추라. 시각적 안정으로 판단하지 말라. '지금 속도는 0'이라고 감각으로 말할 수 있게 되면, 그때 급정지가 시작된 것이다.
결론
CS2의 서브틱은 더 빠르게 멈추게 하는 것이 아니라 더 예측 가능하게 멈추게 한다. 급정지의 회계에서 손가락은 첫 번째 항목일 뿐이고, 보간과 감쇠가 뒤의 복리다. 이 세 단계를 나눠서 연습하는 것이 무작정 급정지 맵을 도는 것보다 훨씬 유용하다.