투척물의 물리 연산은 중력, 공기 저항, 충돌 복원, 마찰 감쇠의 네 단계를 거친다. 버전별로 계수가 미세하게 바뀌면 기본 라인의 착지점이 달라지므로, 매 패치 후 재검증이 필수다.
서론
훈련장에서 가장 위험한 말은 "이 라인은 눈 감고도 던질 수 있어"다. 눈 감고 던질 수 있는 건 동작이지 결과가 아니다. 투척물은 손을 떠나 효과를 발휘할 때까지 중력, 공기 저항, 충돌 복원, 마찰 감쇠의 네 가지 연산을 통과한다. 이 중 하나라도 버전 간에 파라미터가 바뀌면, "눈 감고 던지는 라인"의 착지점은 폭탄 설치 구역에서 벽 모서리로 이동한다. 기본 투척 라인을 버전마다 다시 연습해야 하는 이유는 코치가 심심해서가 아니라, 서버의 물리 장부가 매 버전마다 소수점을 바꾸기 때문이다.
1. 바운스는 포물선이 아니라 세 번의 감쇠 릴레이
많은 사람이 투척물을 고등학교 물리에서 배운 포물선 운동으로 생각하지만, 실제 서버는 분할 충돌로 계산한다. 연막탄이 처음 지면에 닿으면 수직 속도에 복원 계수를 곱하고, 수평 속도에 마찰 계수를 곱한다. 두 번째 충돌에서도 같은 계수를 다시 곱한다. 이 두 계수가 버전에서 0.02만 달라져도, 세 번의 바운스 후 착지점 오차는 Mirage 중앙처럼 장거리 투척에서 반신체 정도 벌어진다.
따라서 기본 라인이 유효한지 판단할 때는 착지점만 보지 말고 첫 번째 충돌 지점을 확인해야 한다. 첫 바운스가 어긋나면 이후는 모두 복리로 틀어진다. 훈련 맵에서 벽 바닥에 표시를 하는 것이 착지점에 표시하는 것보다 문제를 더 빨리 발견한다. 착지점은 결과이고, 첫 바운스는 원인이다.
간과하기 쉬운 점 하나: 투척물의 공중 수평 속도 감쇠와 지면 마찰은 서로 다른 파라미터다. A 대에서 폭탄 설치 구역으로 던지는 장거리 투척은 체공 구간에서 공기 저항 감쇠를, 착지 구간에서 마찰 감쇠를 받는다. 버전이 후자를 조정하면, 던지는 각도를 바꿔도 보정할 수 없다. 위치를 바꾸거나 충전 타이밍을 바꿔야 한다.
2. 기본 라인이 만료되면 가장 먼저 무너지는 건 정확도가 아니라 시간표다
정확도는 개인 문제지만, 시간표는 팀 문제다. Inferno 2층 아래를 막는 세트의 전제는 연막이 특정 프레임에 완전히 퍼지고, 화염이 특정 프레임에 모퉁이를 막는 것이다. 파라미터 미세 조정으로 투척물 비행 시간이 0.몇 초 늘어나면 사소해 보이지만, 공격팀의 진입 타이밍은 예전 시간표대로 짜여 있다. 사람은 도착했는데 연막이 아직 완전하지 않다면, 그건 그냥 헛수고다.
그래서 프로팀의 투척 매뉴얼에는 "위치+각도"가 아니라 "위치+각도+발동 프레임"이 적혀 있다. 발동 프레임이 바뀌면 전체 실행 표를 앞이나 뒤로 밀어야 한다. 밀리는 것은 투척물 하나가 아니라 다섯 명의 동기화다.
3. 라인이 아직 살아 있는지 스스로 검증하는 방법
실전에서 검증하지 마라. 실전에는 대조군이 없다. 오프라인 맵을 열고, 위치를 고정하고, 10번 던지고, 녹화해서 프레임 단위로 첫 충돌 지점을 확인하라. 10번의 충돌 지점 분산이 크면 충전 리듬이 불안정한 것이다. 10번 모두 안정적인데 착지점이 기억과 다르면 버전 파라미터가 바뀐 것이다. 두 문제의 해결법은 완전히 다르므로, 섞어서 연습하면 더 혼란스러워질 뿐이다.
일반 플레이어에게 결론은 간단하다. 매 메이저 버전 후에 가장 의존하는 기본 라인 3~5개를 다시 녹화하라. 근육 기억으로 랭크를 올리려 하지 마라. 근육 기억은 손을 관리하고, 물리 엔진은 공을 관리한다.
스킨 측면에서 — 투척물 외형 스킨은 C5GAME에서 별도 전시 위치가 있지만, 외형은 어떤 물리 파라미터에도 영향을 주지 않는다. 스킨을 바꾼다고 더 정확히 던질 수 있다고 기대하지 마라. 감각은 심리적 차원이고, 착지점은 서버 차원이다. 이 두 장부는 따로 기록해야 한다.