CS2의 HRTF는 전후 방향을 흐릿하게 만들고, 거리 감쇠는 비선형 곡선을 그린다. 사이트를 잡는 쪽은 순수한 사운드 소스와 재질 필터링을 통해 정보 우위를 점한다. 오디오 설정을 통일하는 것은 프로 팀의 필수 작업이다.
랭크 게임에서 가장 흔한 싸움은 "그가 네 오른쪽에 있었잖아"다. 하지만 소리는 그림이 아니다. 픽셀도 없고, 단지 양이간 시간차(ITD), 강도차(IID), 그리고 귓바퀴 필터링이 만들어낸 방향 추정만 있을 뿐이다. CS2 오디오 파이프라인에서 이 단계는 HRTF가 담당한다: 좌우는 도달 시간차, 거리와 측면은 강도차, 전후는 고주파수 빗살 필터링이 맡는다. 문제는 전후가 HRTF에서 가장 불안정한 축이라는 점이다. 적이 정면에서 정후면으로 돌아가도 스펙트럼 변화가 거의 없어서 많은 사람이 "안 움직였다"고 인식한다. 이는 귀가 나빠서가 아니라 모델 자체의 모호성 때문이다.
1. 거리 감쇠는 선형이 아니라 눌린 곡선이다
CS2에서 발소리의 감쇠는 1에서 0으로 가는 직선이 아니다. 근거리에서는 거의 줄지 않다가 중거리에서 급격히 떨어지고 원거리에서는 바닥 소음에 수렴한다. 이 곡선의 결과: 10미터와 15미터 차이는 구분 못 할 수 있지만, 20미터와 25미터는 오히려 구분된다. 따라서 "발소리로 거리 판단"은 근거리에서 정밀도가 낮고, 진짜 신뢰할 수 있는 것은 "있다/없다"라는 이진 판단이다. 사이트를 잡는 쪽이 얻는 이점이 바로 여기에 있다—상대가 얼마나 멀리 있는지는 몰라도, 들리는 반경 안에 있는지는 알 수 있다.
들리는 반경 자체도 지형의 영향을 받는다. 벽, 상자, 바닥 재질은 차폐 필터링을 유발해 고주파를 흡수한다. 결과적으로 같은 사람이 A롱을 걸을 때와 B통로를 걸을 때 수비수의 귀에 전달되는 "선명도"가 완전히 다르다. 고주파가 흡수되면 발소리가 먹먹해지고 방향 감각은 더 떨어진다. 그래서 많은 사이트 고수는 "위치를 정확히 듣는" 것이 아니라 "재질을 정확히 듣는" 것으로 이긴다: 나무 바닥의 둔탁한 소리는 폭탄 지점 안쪽을 밟고 있음을, 콘크리트의 날카로운 소리는 아직 외곽에 있음을 알려준다. 위치는 음량이 아니라 재질에서 역추론된다.
2. 사이트를 잡는 쪽이 실제로 사는 것은 '소리 선행량'이다
에임, 반응, 프레임이 모두 같다고 가정해도 사이트를 잡는 쪽이 이긴다. 소리가 공격자에게 도달하기 전에 이미 정보 루프를 완성했기 때문이다. 공격자는 자신의 발소리 메아리와 총성을 듣지만, 사이트를 잡는 쪽은 정제된 단방향 음원을 듣는다. 이 차이가 정보 격차다.
실전 팁 세 가지. 첫째, 들리는 반경 가장자리에서 페인트하지 마라. 많은 사람이 중거리에서 흔들어 총을 유도하려 하지만, 그 거리의 소리는 감쇠 곡선 중간에 걸쳐 있어 상대는 흐릿한 "뭔가 있음"을 듣고 오히려 경계를 높인다. 속이려면 선명한 반경 안에서 속여서 상대가 당신이 거기 있다고 확신하게 만든 뒤 다른 곳에 나타나라. 둘째, 재장전과 무기 교체 소리는 발소리보다 더 멀리 전달된다. 주파수 대역이 더 넓기 때문이다. 사이트를 잡는 쪽은 종종 발소리가 아니라 재장전 소리로 위치를 특정한다. 셋째, 조용히 걷기는 소리가 없는 게 아니라 차폐 필터링의 바닥 소음 근처로 눌린 것이다. 나무 바닥에서는 여전히 새어 나간다. 나무가 저주파를 너무 잘 전달하기 때문이다.
3. 헤드폰 너머의 점선
마지막으로 간과하기 쉬운 점: HRTF는 설정에서 전환할 수 있다. 구현 방식에 따라 같은 음원의 방향 추정이 달라진다. "왼쪽 귀가 크면 왼쪽"이라고 오래 연습해도, 다른 HRTF로 바꾸면 "왼쪽 귀가 크면 왼쪽 앞"이 될 수 있다. 그래서 프로 팀이 오디오 설정을 조정하는 것은 미신이 아니라 팀 내 방향 언어를 통일하는 작업이다.
사이트를 잡는 것의 본질은 시력이 아니라 시간축에서 청력을 현금화하는 것이다. 그 점선을 더 정확히 그릴수록 절약되는 반응 프레임이 많아진다.