투척물 궤적의 '버전세': 바운스 감쇠, 충돌 박스 미세 조정, 그리고 기본 유틸 라인을 다시 연습해야 하는 이유

2026년 10월 14일 16:00:10

CS2 업데이트로 투척물의 물리적 특성이 조용히 바뀌면서 기존 기본 유틸 라인이 무효화되는 경우가 많다. 바운스 감쇠, 충돌 박스 정밀도, 투척 높이 변화가 어떻게 궤적을 바꾸는지 분석하고, 20분 만에 좌표계를 재구축하는 재연습 방법을 제시한다.

서론

지난주까지만 해도 미라지 중앙을 완벽하게 막던 연막이 이번 주 업데이트 후 반 몸 정도 빗나간 경험이 있는가? 팀원은 네 손이 떨린다고 하지만, 넌 떨지 않았다는 걸 안다. 문제는 손이 아니라 물리 계층에 있다. 투척물은 결코 정적이지 않다. 그 궤적은 버전, 충돌 박스, 투척 높이, 서버 틱이 함께 써 내려간 장부다. 이 장부는 몇 번의 버전마다 조용히 다시 쓰이고, 너의 기본 유틸 라인은 낡은 장부를 외운 결과물이다.

1. 바운스 감쇠: '낮게 튄다'가 아니라 에너지 장부가 바뀐 것

먼저 자주 혼동되는 개념을 정리하자. 투척물의 바운스는 단순한 '반사 각도'가 아니다. CS2에서 수류탄, 섬광, 연막의 충돌 응답에는 세 가지 조정 가능한 값이 있다. 반발 계수(restitution), 접선 마찰, 각속도 감쇠다. 반발 계수는 수직 방향으로 되튀는 에너지를 결정하고, 접선 마찰은 수평 속도를 먹어치우며, 각속도 감쇠는 투척물이 착지 후 얼마나 '구르는지'에 영향을 준다.

이 세 값 중 반발 계수가 가장 민감하다. 0.02만 변해도 인페르노 바나나 나무통에서 삼상자로 튀는 연막의 착지점이 상자 하나 너비만큼 차이 날 수 있다. 더 까다로운 점은 반발 계수가 전역 상수가 아니라는 것이다. 표면 재질(나무, 금속, 콘크리트, 모래)마다 각자의 응답 곡선이 있다. 버전이 특정 표면의 물리 재질을 조정하면 '나무통 맞고 삼상자' 라인은 폐기되지만, 콘크리트 바닥을 맞는 라인은 전혀 변하지 않을 수 있다.

따라서 재연습의 첫 단계는 '다시 던져보기'가 아니라, 이 라인이 어떤 표면에 의존하는지 확인하는 것이다. 나무통, 철판, 모래에 의존하는 라인은 각각 버전 리스크가 완전히 다르다.

2. 충돌 박스 정밀도: 너는 텍스처를 겨냥하지만 엔진은 볼록 껍질을 계산한다

두 번째 변수는 더 은밀하다. 투척물 충돌 감지는 눈에 보이는 모델이 아니라 단순화된 볼록 껍질(convex hull) 집합을 사용한다. 맵 제작자가 특정 오브젝트의 충돌 박스를 업데이트할 때 시각적으로는 거의 변화가 없어 보여도, 볼록 껍질의 꼭짓점 위치가 움직이면 투척물의 반사 법선도 따라 움직인다.

전형적인 상황은 '벽에 붙여 던지기'다. Ancient 도넛 구멍 벽의 시각적 가장자리를 향해 던지면 투척물이 벽면을 스치듯 날아갈 것 같지만, 실제로는 텍스처보다 2cm 외곽으로 확장된 볼록 껍질에 부딪혀 궤적이 미리 꺾인다. 2cm는 투척 지점에서 착지점까지 증폭되어 0.5m가 된다.

프로팀의 방식은 각 맵의 기본 유틸에 대해 '투척점-충돌점-착지점' 세 좌표를 기록하는 것이지, 착지점만 기록하는 게 아니다. 충돌점이 버전 변경으로 바뀌면 착지점은 반드시 표류하지만, 착지점만 외우면 표류가 어느 구간에서 시작됐는지 알 수 없다.

3. 투척 높이: 서기, 앉기, 이동 중의 '보이지 않는 오프셋'

세 번째 변수는 너 자신에게서 온다. 투척물의 초기 위치는 캐릭터 손 뼈대에 바인딩되어 있고, 손 뼈대 위치는 서기, 앉기, 심지어 이동 속도의 영향을 받는다. 버전 업데이트가 손 뼈대 바인딩 오프셋을 조정하거나 앉았을 때 카메라와 손의 상대 관계를 바꾸면, 같은 조준점에도 투척점이 달라진다.

이 때문에 일부 기본 연막이 '서서 던지기'에서는 문제없다가 '점프 던지기'나 '앉아 던지기'에서 크게 빗나간다. 점프 던지기는 특히 위험하다. 점프 순간의 수직 속도가 투척물 초기 속도에 더해지고, 이 수직 속도 값은 버전 물리 파라미터의 영향을 받는다. 점프 던지기가 단지 더 멀리 날아가는 것이라고 생각하지만, 실제로는 포물선 전체의 형태를 바꾸는 것이다.

4. 올바른 재연습 자세: 20분 만에 좌표계 재구축

무작정 백 번 다시 던지지 마라. 이 순서를 따라라:

  1. 먼저 서기 자세와 조준점 앵커를 고정하고, 변수를 하나만 바꿔서 투척점이 표류한 건지 충돌점이 표류한 건지 확인한다.
  2. '단거리 저각 던지기'로 기준 테스트를 해서 장거리 공기 저항 누적 오차를 배제한다.
  3. 각 맵의 기본 유틸마다 최소 두 개의 예비 라인을 준비한다. 하나는 바운스 의존, 하나는 직선 투척 의존. 버전이 한쪽을 건드려도 다른 쪽이 버틴다.
  4. 새 착지점을 노트에 적되 '버전 번호 + 테스트 날짜'를 표기하라. 다음 업데이트에서 또 바뀔 수 있기 때문이다.

투척물은 외우는 게 아니라 계산하는 것이다. 버전세는 매번 내야 하고, 차이는 네가 미리 내는지, 아니면 경기에서 상대가 네가 막지 못하는 연막 하나로 네 목숨을 가져가는지에 불과하다.