CS2의 오디오는 HRTF, 거리 감쇠, 차폐 필터를 거친 근사치다. 앵글을 잡는 쪽이 유리한 이유는 당신이 듣는 소리와 실제 상황이 다르다는 것을 알기 때문이다.
서문
많은 이들이 '소리로 위치 파악'을 타고난 재능으로 여긴다. 귀만 밝으면 전체를 읽을 수 있다고 생각한다. 하지만 CS2의 오디오 엔진은 녹음실이 아니다. 플레이성을 위해 타협한 실시간 렌더링 파이프라인이다. 당신이 듣는 것은 진실이 아니라 HRTF, 거리 감쇠, 차폐 필터 세 층을 거친 근사치다. 앵글을 잡는 쪽이 이득을 보는 이유는 바로 당신이 듣는 것과 실제 발생하는 것이 다르다는 걸 알기 때문이다.
HRTF: 양이 렌더링은 납작해진 구면 지도
CS2는 기본적으로 HRTF를 켠다. 머리 관련 전달 함수로 모노 음원을 좌우 귀에 시간차와 음량차가 있는 스테레오로 렌더링한다. 고급스럽게 들리지만 본질은 3차원 구면 정보를 두 채널에 압축하는 것이다. 정면과 후면 소리가 HRTF 아래에서 매우 비슷한 귀감을 줄 수 있다. 전후 혼동은 거의 모든 FPS 플레이어의 고질병이다. 당신 귀 문제가 아니라 알고리즘 문제다.
실전 결과: Mirage 중앙에서 발소리를 듣고 '아치에 있네'라고 첫 반응하지만 실제로는 등 뒤 커넥터에 있을 수 있다. HRTF는 고도 정보 복원이 특히 약하다. 위아래 층 발소리의 수직 구분도는 수평보다 훨씬 낮다. 2층에서 앵글 잡는 걸 좋아하는 선수가 총으로 당신을 제압하는 게 아니라 당신의 수직 소리 오판을 이용하는 것이다.
실천 습관: 전후 판단은 귀가 아니라 마우스 시야로 넘겨라. 발소리를 들으면 먼저 짧고 빠르게 몸을 돌려 보정한다. 시각으로 청각의 사각을 덮는 게 소리 연습보다 효율적이다.
거리 감쇠: 발소리의 '가짜 조용함'이 총성보다 위험하다
CS2는 음원 유형별로 다른 감쇠 곡선을 쓴다. 총성은 전투 신호라서 원거리에서도 충분한 음량을 유지한다. 하지만 발소리는 감쇠가 더 가파르다. 특히 앉아 걷기와 조용히 걷기는 거의 지수급이다. 문제는 이 곡선이 선형이 아니라는 점이다. 당신이 듣는 '멀다'와 실제 '멀다' 사이에 비선형 구간이 있다.
구체적으로 20~30미터 구간에서 발소리 음량 하강 속도가 갑자기 완만해지며 '지각 플랫폼'을 만든다. 즉 25미터 밖 전력 질주하는 적과 18미터 밖 조용히 걷는 적이 주관적 음량이 비슷할 수 있다. 당신은 '아직 멀다'고 판단하지만 실제로는 당신의 앵글 사각에 들어왔다. 앵글 잡는 쪽이 가장 잘 쓰는 게 이 플랫폼이다. 완전 무음이 필요 없고 당신이 접근 속도를 과소평가하게만 만들면 된다.
더 은밀한 건 차폐 필터다. 벽과 상자의 발소리 감쇠는 일괄이 아니라 재질과 두께별로 단계가 있다. 나무 상자와 콘크리트 벽의 필터 차이는 같은 거리 발소리를 반 몸 차이로 들리게 한다. Inferno 바나나 통 더미와 Ancient 중앙 석벽은 완전히 다른 필터 파라미터다. 거리를 '음량'이 아니라 '음색'으로 판단하는 게 고급 청음의 핵심이다.
앵글 정보 격차: 당신이 생각하는 '듣기'는 사실 '보정'
이제 앞 두 층을 겹쳐 앵글을 보자. Dust2 A 대형에서 앵글 잡고 적이 A 소형에서 접근한다고 가정. 발소리를 듣고 HRTF는 대략 좌전방, 거리 감쇠는 '아직 거리 있다', 차폐 필터는 '벽 너머'라고 말한다. 뇌가 자동으로 그림을 보정한다: A 소형, 아직 안 나옴.
하지만 이 보정 사슬은 각 고리가 오차다. HRTF 전후 혼동으로 A 소형을 중문으로 들을 수 있고, 거리 감쇠 플랫폼으로推进 속도를 과소평가하며, 차폐 필터로 상자 뒤라 생각하지만 실제로는 벽에 붙었을 수 있다. 앵글 잡는 쪽의 우위는 '먼저 보기'가 아니라 '당신이 어떻게 오판할지 먼저 알기'다.
반격 두 가지. 첫째, 청각 관성을 스스로 깨라. 앵글 5초 넘으면 첫 청감을 믿지 말고 짧은 이동(엄폐물 뒤에서 살짝 나오기)으로 정보를 갱신하라. 둘째, 귀 대신 유틸을 써라. 화염병이나 연막 하나가 어떤 청음보다 확실히 '이 방향에 뭔가 있다'고 알려준다.
소리는 CS2에서 가장 싼 정보이자 가장 빨리 만료되는 정보. 단서로 쓰고 결론으로 쓰지 마라.