기본 유틸 라인은 정적인 좌표가 아니다. 투척물의 궤적은 초속도, 중력, 충돌면 법선, 바운스 감쇠에 따라 달라지며, 패치가 적용되면 가장 먼저 무너지는 것은 '포인트'가 아니라 궤적 중간 구간에 대한 기억이다. 이 글은 궤적을 3구간으로 나눠 보고, 바운스의 숨은 감가상각과 재연습 프로세스를 제안한다.
기본 유틸 라인은 흔히 정적인 좌표로 오해된다. 여기 서서, 이 모서리에 맞추고, 점프투척하면 연막이 그 자리에 떨어진다고 생각한다. 한 번 익히면 메모에 적어두고, 이후 모든 패치에서 그대로 복사한다. 문제는 투척물이 손을 떠나 착지할 때까지 직선이 아니라, 초속도·중력·충돌면 법선·바운스 감쇠가 함께 결정하는 궤적이라는 점이다. 패치가 한 번 움직이면 가장 먼저 무효화되는 것은 '포인트'가 아니라 궤적 중간 구간에 대한 기억인 경우가 많다.
궤적은 세 구간으로 나눠 봐야 한다, 착지만 보지 말고
나는 투척물 하나를 세 구간으로 나눈다: 출수 구간, 비행 구간, 충돌 구간. 출수 구간은 초속도와 각도를 결정하고, 비행 구간은 공중 지형지물에 걸리는지를 결정하며, 충돌 구간은 바운스 후 최종 착지를 결정한다. 대부분은 착지만 기억하기 때문에 연막이 0.5미터 빗나가면 '손이 떨렸다'고 탓한다. 하지만 진짜 원인은 종종 충돌 구간에 있다. 같은 벽의 텍스처는 그대로인데, 충돌체의 이음새, 상자 높이 판정, 천장 경사면이 어느 업데이트 후에 다시 정렬될 수 있다. 네 출수는 틀리지 않았다. 2구간에서 3구간으로 넘어가는 변환이 바뀐 것이다.
그래서 기본 유틸 라인은 버전별로 다시 연습해야 한다. 다시 연습하는 것은 '어디에 서는가'가 아니라 '어디를 보는가'다. 비행 중간 구간에서 투척물이 지나가는 참조물을 재확인해야 한다: 처마의 어느 모서리, 상자 모서리의 어느 픽셀, 스카이박스의 어느 색 띠. 착지는 결과이고, 참조물이야말로 재현 가능한 입력이다.
바운스는 숨은 감가상각이지 고정 세금이 아니다
바운스가 가장 골치 아픈 이유는 안정적으로 보인다는 점이다. 벽에 맞고 튕기는 섬광탄이 스무 번까지 같은 위치에 떨어지다가, 스물한 번째에 갑자기 바닥을 구르며 구석으로 들어간다. 운이라고 생각하지만, 사실은 입사각이 임계값에 가까워진 것이다. 각도가 조금만 달라져도 법선 성분이 속도를 완전히 다른 방향으로 보낸다. 버전 업데이트가 충돌면의 방향이나 마찰 파라미터를 조정하면 이 임계선이 통째로 이동한다.
그래서 나는 바운스 투척물을 연습할 때 '허용 오차대'를 의도적으로 기록한다: 좌우로 몇 도까지 유효한지, 앞뒤로 몇 걸음까지 차단되는지. 허용 오차대가 좁은 투척물은 본질적으로 감가상각이 가장 빠르다. 버전이 살짝만 움직여도 창밖으로 떨어지기 때문이다. 기본 유틸 라인에는 허용 오차대가 넓은 몇 개를 우선 남기고, 좁은 것은 즉석 패치로 취급해야지 전술 골격으로 삼으면 안 된다.
재연습 장부: 세 줄, 한 번에
내 재연습 절차는 투박하지만 시간을 아낀다. 첫째 줄은 '검증선': 가장 많이 쓰는 기본 연막 다섯 개만 던져서 착지와 참조물의 편차를 기록하고, 전체 이동인지 단일 지점 드리프트인지 판단한다. 둘째 줄은 '바운스선': 반사에 의존하는 투척물 두 개를 골라 허용 오차대가 좁아졌는지 측정한다. 셋째 줄은 '대체선': 허용 오차대가 좁은 투척물마다 바운스에 의존하지 않는 평투 버전을 준비한다. 완벽하게 차단하지 못해도 라운드 전 20초에 보험으로 쓸 수 있다.
이 장부의 의미는 완벽을 추구하는 것이 아니라, '이번 주에는 안 통한다'를 감정에서 위치를 특정할 수 있는 문제로 바꾸는 것이다. 투척물 궤적은 버전에 따라 감가상각되고, 기본 유틸 라인도 마찬가지다. 진짜 안정적인 것은 특정 연막이 아니라, 그것을 다시 보정하는 방법이다.