더스트2 삼복도 어긋남: 롱 경사, 미드 두께, 디폴트 교전축이 같은 지점인데 프레임이 다른 이유

2026년 9월 25일 01:01:05

롱·미드·샌드2가 같은 디폴트를 공유하지만 위상이 갈라진다. 경사·연막 부피·서브틱이 첫 교전 거리, 합법 엣지, 급정지 후 첫 판정 프레임을 바꾼다.

서론

더스트2에서 가장 속이는 건 에임이 아니라 세 복도가 같은 디폴트를 쓰는데 롱·미드·샌드2는 위상이 따로 도는 것이다. 패치 번호보다 훈련에서 재현되는 버전 차—경사가 첫 교전 거리를, 부피 연막이 두꺼운 벽 뒤 합법 엣지를, 서브틱이 급정지 뒤 첫 판정 프레임을 바꾼다.

롱: 경사가 「같은 각, 다른 거리」를 디폴트에 박아 넣음

A 롱의 핵심 변화는 경사 연속 교전이다. CT 박스 고지와 T 롱문 저지대 높이 차로 「반몸만 보이기」가 CS 시절 고정 픽셀 창이 아니다. 블루 박스 모서리·핏 구석에 앵커를 잡아도 T가 롱문 패키지 라인을 넘을 때 조준선 상승 곡선과 노출 면적이 동기화되지 않는다. 실루엣이 보인다고 탄도가 이미 hitbox 판정 구간에 들어간 건 아니다.

두 번째 박자는 좌표표가 아니라 도구 부피다. 연막이 문을 꽉 채우면 가장자리는 선이 아니라 그라데이션 띠; CT는 핏 안에서 반 박자 늦게 역클리어하며 T가 연막 끝에서 큰 스윙이 아니라 미세 피킹을 할지 건다. 같은 한 발 연막도 첫 교전 위상에서 T가 「먼저 보고 나중에 쏜다」 반 박자를 더 자주 가져가 CT는 「선」이 아니라 「띠」로 잡아야 한다—핏 수비는 한 점이 아니라 연막 가장자리 1.5몸 폭 슬라이딩 창이다.

훈련: 고정 봇 위치로 문 통과 비정지 vs 통과 후 한 박자 멈추고 한 발 리듬을 나눠 demo로 killfeed 타임스탬프와 velocity 0이 같은 프레임인지 확인하라. 롱 승부는 총보다 그 반 박자에 걸린다.

미드: 쌍문 두께와 팰리스 「두 번째 합법 엣지」

미드는 두께 맵—B문·중문·팰리스 짧은 복도가 겹쳐 「누가 정보를 먼저, 누가 교전을 나중에」를 모든 디폴트가 답해야 한다. CS2에서 중문 관통은 벽 두께감이 크다. CT 샌드2 쪽 미피킹 시 T 원거리에서 총구 반사·어깨 라인을 먼저 읽어도 첫 탄이 연막·프레임 밖일 수 있다—반응이 느린 게 아니라 교전축이 CS 시절 대비 반몸 바깥으로 밀렸다.

팰리스 연결이 두 번째 박자를 고정한다. 궁 입구와 창 아래는 별개 포인트가 아니라 손바꿈 창; 버전 차는 「점프 가능」이 아니라 착지 프레임에 수평 잔류가 남는지다. 미드 1v1에서 「멈췄다」고 쏴도 1~2 tick 드리프트 안에서 쏘면 진다.

프로 디폴트는 미드를 킬 존보다 정보세로 둔다—한 명이 중문 가볍게 터치해 깊은 정보, 다른 한 명은 샌드2 클로즈로 B·롱 첫 교전 후 보조. 퍼블릭 히어로 1v1은 두꺼운 벽+연막 엣지 때문에 「먼저 쏘기」보다 「먼저 합법 엣지」 세금이 올랐다.

샌드2·교전 포지션: 같은 앵커, 다른 순위

CT 샌드2와 T 터널 출구가 세 번째 주 복도다. 샌드2를 A 박스 연장으로만 두면 안 된다—현대 디폴트에선 허브: 미드 리로테, A 숏 역클, 롱 연막 해제 후 보조. 버전 차로 교전축이 직선이 아니라 꺾임—중문 틈과 A 숏 계단을 동시에 커버하면 노출은 선이 아니라 L자.

기억할 세 줄: 핏 구석은 롱 위상, 샌드2는 미드 두께, B 터널은 유틸 낙점 칸. 한 라운드 교전 순위는 롱 프로브 → 미드 클로즈 → B·디폴트 보충. 샌드2와 중문에 「순수 홀드」만 두고 손 안 바꾸면 두 번째 박자에 연막·플래시 합법 프레임에 잡힌다.

클러치에서 「절대 안전」은 없다—상대적으로 늦게 맞붙는 엣지만 있다. 버전 차는 결국 누가 엣지를 먼저, 누가 보조를 나중에, 연막 해제 후 누가 두 번째 박자를 갖는가로 귀결된다. 세 복도를 세 시간축으로 연습하는 편이 포인트 암기보다 현재 풀의 실제 세율에 가깝다.