롱·미드·숏 세 맞대결 창에서 첫 교전이 정보인지 반血인지, 미드 꺾임 두께가 맵 통제를 훔치는지, 버전이 바뀌어도 유지되는 ‘반 걸음’ 습관을 정리한다.
리드
많은 이가 더스트2 패치 차이를 ‘문 틈 한 번’, ‘박스 한 번’으로만 기억한다. 실전에서는 계산이 세 개의 맞대결 창에 모인다. 롱에서 첫 몸값으로 정보만 살 수 있는지, 미드 꺾임으로 머리를 숨길 수 있는지, 숏에서 두께로 반血를 바꿀 수 있는지. 여기서는 프로 노트처럼 기본 배치와 반血만 다룬다.
롱: 첫 창이 ‘한 걸음’에서 ‘반 걸음에도 세금’으로
옛 습관은 롱 입구에서 최소 피킹으로 문선을 긁으며 A 롱 원거리에서 CT 전진 여부를 읽는 것이었다. 최근 메타에서는 CT가 더 뒤로 기본 서고, pit과 주차 구간의 가독 각이 박스·경사와 함께 좁아진 경우가 많다. 롱이 죽은 게 아니라 첫 접촉이 무료 정보에서 과세 정보로 바뀐 것이다. 사분의 일 몸만 더 내밀면 dog·플랫폼 쪽에서 ‘사람 있나’가 아니라 이 박자 끝에 반血을 걸 수 있나가 보인다.
프로 팀의 흔한 수정은 두 가지인데, 본질은 롱을 솔로 맞대결에서 두 박자 계약으로 바꾸는 것이다. 첫 박자는 ‘문 안 사람 유무’라는 약한 정보만 산다. 둘째 박자에서 A 숏·미드 플래시/불이 car 앞까지 몸값을 밀지 결정한다. 솔랭에서 가장 잃기 쉬운 건 첫 박자를 마지막 박자로 착각하는 것—옛 심리 모델 ‘한번 보고 빠진다’인데 상대는 이미 신규 기본 조준으로 문틈 세 번째 칸에서 받는다.
미드: 꺾임 두께가 이그제큐를 ‘자리’로 둘지 ‘권리’로 둘지 가른다
미드 버전 차이의 중심은 cat과 mid doors 사이 꺾임 중 어느 쪽이 더 두꺼운가다. 두꺼운 쪽은 머리·어깨를 숨기고, 얇은 쪽은 T의 기본 전진을 한 걸음마다 횡단면이 하나씩 늘게 만든다. 같은 mid-to-B 빠른 전환도 체감 속도보다 xbox 근처에서 이미 반条命을 빚었는지가 갈린다.
기본 CT는 connector 여백을 쓴다. 미드 입구에서 바로 맞붙지 않고 T가 스스로 꺾임을 얇게 걷게 한다. T가 구버전처럼 미드 통제를 급히 잡으면 화려한 킬은 나와도 맵 통제로 안 바뀌는 경우가 많다—B CT 로테 시간이 미드 두께로 되돌아온다. 더 안정적인 해법은 미드에서 후퇴 가능한 점유만—T 스폰이나 롱 전환 정보 자리—를 잡고, 진짜 맞대결은 유틸 창에 맡기며 doors 입구 AK 50:50을 피하는 것이다.
맞대결 창 체크리스트: 세 창의 반血 주권
더스트2 맞대결을 세 장의 창으로 묶으면 버전 이전 때 손감 드리프트를 대조하기 쉽다.
- 롱 car 앞 ↔ pit/dog — 주권은 연막 앞 마지막 칸에서도 발선이 보이는 쪽. 연막 뒤 가장자리가 기억보다 몸값을 더 ‘물면’ CT는 전진 없이도 첫 킬을 낼 수 있다.
- 미드 입 ↔ cat 저대 — 주권은 꺾임이 숄더 피크를 허용하는지. 꺾임이 두꺼워지면 T는 속도로 머리를 사지 말고 burn/flash로 각을 사야 한다.
- 숏 계단 ↔ A 숏 출구 — 주권은 세 번째 칸 계단이 아직 엄폐인지. 숏 맞대결을 총기 문제로 오판하기 쉬운데, 실제로는 계단 두께가 바뀌었는데 조준점만 옛 높이에 남아 있는 경우가 많다.
이번 주 연습 (패치 번호 없이 검증 가능한 습관)
커스텀에서 같은 기본 세트로 세 판. 롱은 문 안 그림자만 읽을 만큼만, 두 번째 샷 추격 금지. 미드는 xbox 정보만, doors 깊은 자리 추격 금지. 숏은 두 박자—플래시 후 계단 세 번째 칸 점유, 사이트 깊이 추격 금지. 세 판 후에도 ‘분명 서 있었는데 먼저 죽는’ 느낌이면 우선 몸값 창이 구버전처럼 반 박자 더 팔리는지를 본다. 총기나 C5GAME에서 스킨으로 위로받기 전에, Steam 공식 경기 리플레이를 느리게 돌려 문틈·계단을 보는 편이 소문보다 낫다.
마무리
더스트2 버전 차이는 결국 롱·미드·숏 세 꺾임 맞대결선에 남는다. 한 줄이면 충분하다—정보 자리는 빌릴 수 있어도 맞대결 자리는 빌릴 수 없고, 물러설 수 있는 그 반 걸음이 버전을 넘어서도 값나는 손감이다.