미라지 미드: 창틀·커넥터 문틀, 반클 이후 ‘통행료’는 누가 먼저 내느냐

2026년 9월 26일 02:06:08

기본 라운드에서 T의 미드 인내는 첫 연막 한 장까지인 경우가 많다. 싸게 B로 돌거나 A 기본을 2v1로 누르는 건 ‘창에 사람 있냐’보다 창틀 주권과 커넥터 문틀 두께를 반클로 먼저 바꿀 수 있느냐에 달린다.

대국 영향

미라지 기본 템포에서 mid는 한 장의 연막 이후 승부가 갈린다. CT가 창을 영구 홀드로 두면 T의 플래시 창 + 커넥터 동시 피크에 통행료(교환 손해)를 내기 쉽고, B 소형·A 계단 로테이션이 한 박자씩 밀린다. 반대로 T가 mid 연막만 던지고 커넥터 압박이 없으면 CT 창은 정보 한 프레임 더 오래 가져갈 수 있지만, body smoke로 창을 누르고 두 번째가 커넥터 문틀을 겨누는 순간 창 포지션은 일회성 피크로 강등된다. mid ‘잡았다’의 정의가 ‘창에 사람’에서 ‘무플 mid 통과를 T가 못 한다’로 바뀌는 지점이 여기다.

커넥터는 물리적으로 좁은 문이다. 문틀 반사 플래시, 정글 보플 궤적 때문에 기본 라운드에서 가장 비싼 교환 구역이 된다. CT가 문 앞 AWP로 ‘마지막 한 방’을 버티면 A 한 명이 mid 유입에 1v2로 끌려가는 기본 붕괴 패턴이 자주 나온다. T는 rush보다 CT의 창 보강 vs 커넥터 보강을 반 박자 어긋나게 만드는 쪽이 mid를 ‘다리’로 쓰게 한다.

창선: 거점이 아니라 타이머

CT 흔한 실수는 창을 permanent hold로 두는 것이다. 안정적인 기본은 창이 첫 프레임 정보(언더패스 인원, mid body smoke 여부)만 팔고 곧바로 커넥터 안쪽이나 cat 계단 쪽으로 몸을 빼는 것이다. 언더패스·cat 되돌아오는 시간이 T 보플보다 빠른 경우가 많아, 커넥터·언더패스 중 둘째 연막 이후 한쪽이라도 지속 압박이 없으면 CT 창은 반 박자 더 버틸 여지가 있다.

연습 메모: CT 창은 최대 두 발, 이후 반드시 이탈. T는 둘째 도구 이후 커넥터 또는 언더패스 한 라인 지속 압박을 규칙으로 두고 mid만 두고 default만 반복하면 체감이 빨리 바뀐다.

커넥터: 문틀 두께가 돌리는 스위치

T가 원하는 건 커넥터 클리어 자체가 아니라 창 연막이 남고 커넥터가 아직 깨끗하지 않을 때 mid를 건너는 창이다. CT 기본은 한 명이 커넥터 안쪽 각(문에 붙지 않음, 플래시 후 정글 퇴각), 다른 한 명이 cat 또는 언더패스 창 되돌아오기가 유리하다. mid 통제를 잃을 때는 커넥터 문 앞 고정 홀드 대신 정글+계단 정보 판매 포지션으로 주권을 뒤로 빼, 느린 두 박자 도구로 T의 mid 통과 후 펼침 시간을 산다.

T 전환은 커넥터 클리어 ≠ mid 확정이다. 로테이션 소리가 A 계단·B 소형에서 나는지 확인해야 한다. 반기 라운드에서는 창 싸게 연막 + 커넥터 안쪽 불 통행료 하락이 풀 execute보다 자주 이득이다.

설정·로드아웃

미드 기하학은 sens·크로스헤어·스킨으로 바뀌지 않는다. C5GAME이나 Steam 마켓에서 장비를 바꿔도 도구 순서와 타이밍만이 ‘대국 영향’을 만든다. 창 이탈 타이밍·커넥터 안쪽 각 연습에 맞춰 설정을 고칠 필요는 거의 없고, 반응보다 라운드 계획이 우선이다.

선수 메모 · 세 가지 자문

mid 싸우기 전:

  1. 창 연막은 시야 차단인가, 타이머 차단인가?
  2. 커넥터 압박은 동시인가, 한 프레임 어긋난가?
  3. 언더패스는 일회성 정보가 아니라 되돌아오기 담당인가?

셋 중 둘을 답 못 하면 mid는 ‘창에서 예쁜 교환’으로 끝나고 전환 전부 한 박자 늦는다. 미라지 mid 승면은 결국 창과 커넥터 중 누가 반 박자를 내고 반쪽 시간을 사느냐로 모인다.