Dust2 롱은 단순한 경로가 아니다. 그것은 세 개의 겹친 장부와 같다: 하나는 신체 위치, 하나는 유틸 타이밍, 하나는 각도 정보 차이다. 버전이 바뀌면 이 장부들의 환율도 변한다. 롱을 한 길로만 보면 총기 실력으로만 풀어야 한다.
롱은 하나의 길이 아니다. Dust2에서 수천 라운드를 치른 후 가장 확신하는 사실이다. 그것은 세 개의 겹친 장부에 가깝다: 하나는 신체 위치를 기록하고, 하나는 유틸 타이밍 차이를 기록하며, 하나는 각도 정보 차이를 기록한다. 버전이 바뀌면 세 장부의 환율도 따라 변한다. 만약 이전 버전의 습관대로 롱을 간다면, 기본적으로 옛 환율로 새 화폐를 바꾸는 것과 같다.
먼저 신체 위치 장부. 롱 출구에서 A 대형 코너까지 이 구간은 직선처럼 보이지만, 실제로는 벽에 의해 여러 개의 작은 구간으로 잘린 복도다. 관 안에서의 위치가 관을 나갈 때 노출되는 단면 너비를 결정하고, A 대형 코너에서 각도를 잡는 상대가 당신 몸의 어느 부분을 먼저 볼지도 결정한다. 최근 메타에서 관을 나가는 사람들은 점점 왼쪽 벽에 붙어 걷는 경향이 있다. 왼쪽이 더 안전해서가 아니라, 왼쪽에 붙으면 첫 프레임 노출 면적이 더 작아져 상대가 의도를 확인하는 데 몇 프레임 더 필요하기 때문이다. 롱 같은 좁은 입구에서 이 몇 프레임은 생사의 차이다.
다음은 유틸 타이밍 차이. 롱의 연막과 화염은 결코 동시에 도착하지 않는다. 관 입구 연막, 코너 화염, A 대형 방향 섬광 보충, 이 세 가지의 시간축이 반 초라도 어긋나면 전체 실행이压制에서 헛된 목숨 바치기로 변한다. 나는 롱의 유틸 라인을 두 단계로 나누는 습관이 있다: 첫 단계는 관을 나가기 전 연막으로 A 대형 코너의 시야를 차단하는 것; 두 번째 단계는 관을 나간 후 섬광 보충으로 상대를 각도에서 몰아내는 것이다. 두 단계 사이의 간격은 CT 스폰에서 미드로 진입하는 팀원의 속도에 달려 있다. 미드가压制되지 않으면 롱의 두 번째 유틸은 뒤로 미뤄야 한다. 그렇지 않으면 보충 섬광은 상대에게 위치를 알리는 것에 불과하다.
교전 위치는 세 번째 장부다. 롱 출구의 교전 위치는 고정되지 않았고, 상대의 각도 습관에 따라 이동한다. 어떤 이는 A 대형 코너 상자 위에 서고, 어떤 이는 A 대형 구덩이로 후퇴하며, 또 어떤 이는 총선을 관 입구 정면 라인에 걸치기도 한다. 당신이 할 일은 어떤 위치가 가장 강한지 기억하는 것이 아니라, 현재 버전에서 어떤 위치가 당신의 첫 총에 가장 쉽게 커버되는지 기억하는 것이다. 롱의 교전은 누가 총이 빠른지가 아니라, 누가 먼저 자신의 총선을 상대가 반드시 지나야 하는 한 칸에 놓는지의 싸움이다.
미드는 이 장부에서 환율 조절자 역할을 한다. 미드가压制되면 롱의 유틸 라인은 앞당겨지고 교전 위치는 앞으로 나아갈 수 있다; 미드가压制되지 않으면 롱은 개인 능력으로만 풀어야 하는 좁은 길이 된다. 그래서 프로 팀이 Dust2를 할 때 롱 실행은 결코 독립적이지 않고, 항상 미드 통제 진행과 묶여 있다. 미드에 연막 하나를 던지면 롱 장부에 미리 지출할 수 있는 한 줄이 추가된다.
마지막으로 각도 정보 차이. 롱 라인에서 정보 차이는 발소리를 듣는 것이 아니라 상대 유틸 착탄 지점을 보는 것으로 얻는다. 상대가 관 입구에 화염을 던지면 관을 나가지 못하게 하려는 것이고, 코너에 연막을 던지면 교전 위치를 뒤로 밀려는 것이다. 이 유틸 착탄 지점 자체가 정보이며, 관을 나가기 전에 미니맵의 유틸 표시를 한 번 더 보면 상대의 이번 라운드 수비 중점을 대략 판단할 수 있다.
정리하면, 롱은 하나의 길이 아니라 세 개의 장부다. 신체 위치 장부는 관을 나갈 때 첫 프레임을 결정하고, 유틸 장부는 관을 나간 후 리듬을 결정하며, 교전 장부는 이번 라운드에 우위를 킬로 바꿀 수 있는지 결정한다. 버전이 흔들리고 장부도 흔들린다. 변하지 않는 단 하나: 롱을 단지 하나의 길로만 본다면, 총기 실력으로만 풀어야 하고, Dust2에서 총기 실력은 결코 가장 안정적인 패가 아니다.