Dust2 A핏 난간과 Xbox 사선: 롱 피크·미드 교전의 세대 간 어긋남

2026년 9월 27일 01:01:05

CS2 Dust2에서 A핏 난간·Xbox 경사가 첫 시야창과 어깨선 노출 순서를 바꿨다. 롱은 ‘핏 가장자리 정보 → car 2차’, 미드는 ‘좁은 틈 어깨선 → 단점·유틸’로 두 박자 장부를 다시 짜야 한다.

리드 Dust2 연습에서 가장 짜증 나는 건 에임이 갑자기 무너지는 게 아니라, 근육 기억이 옛 세대에 묶여 있다는 점이다. 같은 pre-aim으로 롱에 들어가도 첫탄이 A핏 난간 윗면에 맞고, 미드도 Xbox에서 몸이 프레임 밖으로 나오기 전에 CT가 좁은 문틈에서 어깨선을 먼저 읽는다. 여기서는 대치 각도·포지션만 다룬다. 미공개 수치 패치는 언급하지 않는다.

롱: 핏 경사면이 바꾼 ‘누가 먼저 보이나’

롱 기본전은 크로스헤어 정밀도보다 첫 접촉 창이 누구 쪽이 더 좁은지의 싸움이다. 예전엔 T가 A문에서 줄지어 들어오며 double stack과 car 사이 틈에 pre-aim을 고정하는 경우가 많았다. CS2 체감상 A핏 난간과 핏 경사가 각도를 더 ‘먹는’ 편이라, 핏 가장자리를 붙으면 총구가 먼저 올라가고 헤드라인은 늦게 나온다. CT는 pit·플랫폼의 좁은 창에서 반 박자 먼저 정보를 산다.

포지션 이전 포인트

  • Car 차용: 예전엔 반몸으로 pit 상단을 깔 수 있었지만, 지금은 핏 내부를 먼저 클리어한 뒤 car를 올리는 쪽이 안정적이다. 그렇지 않으면 pit 저각이 발등 이동을 먼저 읽는다.
  • Long doors 출구: 문 느낌은 여전히 좁지만, 사선 처리된 지면 법선 때문에 급정지 마지막 프레임에 조준점이 더 흔들린다. 롱 첫 접촉은 천천히 걷는 단점 peek가 유리하다. BO1식 ‘달리다 멈추면 즉시 사격’ 리듬으로 밀어붙이지 말 것.
  • CT 역기본: T가 여전히 롱 더블 피크를 가정하면, 두 번째 인원은 같은 높이에 서지 말고 한 명은 pit 저각으로 문틈 첫 접촉, 다른 한 명은 플랫폼에서 반 걸음 뒤로 car의 2차 pop을 노린다. 버전 차이에서 CT가 이기는 건 첫 교전 하드캐리가 아니라 두 번째 총位다.

스크림 메모: 롱 트레이드 목표를 ‘문 안 더블’에서 ‘핏 가장자리—car 두 박자 장부’로 줄인다. 1박자는 정보만, 2박자에서 킬을 논한다.

미드: Xbox 사선과 중문 좁은 틀의 ‘어깨선 세금’

미드 대치는 롱보다 덜 드러나게 바뀐다. Xbox 박스와 경사가 바뀌면 T cat 상·하와 CT mid 문·B창의 상호 시야가 기본값 자체가 갈린다.

체감 차이는 세 군데에 몰린다.

  1. Xbox pop: 예전엔 넓은 각으로 mid를 당겨도 버텼지만, 지금은 넓게 나갈수록 어깨선이 먼저, 머리는 나중이다. CT는 mid doors 좁은 틀에서 픽셀을 먼저 확보한다. 강경기에선 단일 플래시 + 단점으로 mid 통과가 낫다. ‘통행료’를 Xbox 정면 대치가 아니라 connector 입구에 걸어라.
  1. CT mid 수비: 문틈 각은 여전히 강하지만, T가 lower tunnels와 동기 push를 쓰면 문 중앙에 서면 cat과 B창 두 라인을 동시에 맞는다. 세대 기본은 한 명 문틈, 한 명 CT spawn 사선 보조, 가운데 반 걸음 비워 B 리로 여지를 남긴다.
  1. B split과 mid 맵 컨트롤: ‘B rush 가능 여부’보다 mid를 잃은 뒤 CT가 B로 돌아올 때 첫 접촉이 window인지 door인지가 핵심이다. T가 mid를 Xbox까지만 비우고 B창 연막 위치를 압박하지 않으면, CT는 근거리 대치 각으로 리듬을 post-plant 삼각형에 맞춘다.

스크림 기본 장부 (패치 번호 없이 각만)

| 구역 | 구세대 1차 접촉 | 현세대 더 안정적인 1차 |
|------|-----------------|------------------------|
| Long | 문 안 더블 상호 peek | 핏 가장자리 정보 → car 2차 |
| Mid | Xbox 넓은 각 vs 문 | 좁은 틀 어깨선 → 단점 + 유틸로 mid |
| 연결 | A 롱 장악 → B 전환 | mid 창 클리어 → split 논의 |

마무리 Dust2의 맵풀 지위는 그대로다. 바뀐 건 대치 창을 빌리는 순서다. 롱에선 난간과 첫탄을 겨루지 말고, 미드에선 어깨선으로 헤드라인을 대신 사지 마라. 데모를 첫 접촉 8 tick 전 pre-aim 높이에서 세대별로 멈춰 비교하면, 포지션 암기보다 실제 버전 갭에 가깝다. Major 스위스 BO1에서 자주 뽑힌다면, 팀이 투자할 가치는 ‘누가 더 쎈가’가 아니라 롱·미드를 두 박자 장부로 접고, 2박자에 유틸을 내는가다.