바나나 길은 복도가 아니다: Inferno, 판자에서 2층까지의 '유틸 릴레이'와 세 가지 착지점 장부

2026년 10월 29일 03:00:11

Inferno 바나나 지역을 판자, 모래주머니, 2층 아래 플랜트 구역의 세 구간으로 나누고, 각 구간에서 유틸리티 착지점이 어떻게 다음 구간의 주도권을 결정하는지 분석합니다. 연막과 화염병, 섬광의 정확한 착지점과 방향 일치의 중요성을 강조합니다.

바나나 길은 흔히 복도로 묘사됩니다. T는 펍에서 밀고 들어오고, CT는 판자 뒤에서 각을 잡습니다. 하지만 실제 교전은 그렇지 않습니다. 바나나 길은 유틸리티로 세 구간으로 나뉜 릴레이 라인입니다. 판자, 모래주머니, 2층 아래 플랜트 구역, 각 구간에는 '착지점 장부'가 있어서 누구의 유틸이 어디에 떨어지느냐가 다음 구간에서 누가 먼저 움직일 자격을 얻는지를 결정합니다. 이 글은 이 라인에만 집중합니다.

첫 번째 구간: 판자는 엄폐물이 아니라 '통행료 징수소'

판자(바나나의 판자 더미)는 일반 경기에서 정적인 엄폐물로 여겨지지만, 실제로는 통행료 징수소입니다. T가 펍에서 모래주머니로 나아가려면 먼저 판자 지역의 '시각적 주권'을 빼앗아야 합니다.

제 방법은 첫 연막을 판자 정면이 아니라 판자의 CT 방향 착지점 가장자리에 던져서 연막의 앞단이 판자 상단을刚好 덮도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 CT가 CT 스폰 방향에서 볼 때 판자 상단이 회색으로 보이고, 에임이 판자가 아닌 연막 속에 떨어집니다. 이 연막의 진짜 역할은 차단이 아니라 CT의 예측 지점을 '판자 가장자리'에서 '연막 뒤 미지 영역'으로 밀어내는 것입니다. CT는 헤드라인을 다시 찾아야 합니다.

이어지는 두 번째 화염병은 판자와 모래주머니 사이의 빈 공간에 떨어뜨립니다. 사람을 태우기 위해서가 아니라 상대의 '후퇴 경로'를 태우기 위해서입니다. CT는 연막에 밀려 모래주머니 방향으로 움츠러드는 습관이 있는데, 화염병이 떨어지면 피해를 입거나 CT 스폰 방향으로 우회해야 합니다. 두 경로 모두 1.5~2초가 더 걸립니다. 이 2초가 T가 판자를 통과하는 시간 창입니다.

여기서 장부는 간단합니다. 유틸 두 개로 2초의 진입 권한을 얻는 것은 가치가 있습니다. 하지만 연막의 앞단 위치는 매주 재측정해야 합니다. 연막 부피의 렌더링 가장자리와 착지점 직감 사이에는 '회색 지대'가 있어서 착지점이 0.5미터만 어긋나도 앞단이 판자 상단을 덮지 못합니다.

두 번째 구간: 모래주머니에서 2층 아래로, 연막 벽은 '비스듬히' 잘라야

판자를 지나면 많은 사람이 습관적으로 모래주머니에 연막을 던지고 2층 아래로 직진합니다. 이는 CT가 2층 아래나 교회 방향에서 측면을 노리기 가장 쉬운 위치입니다.

제 처리 방식은 모래주머니 연막을 모래주머니 정면이 아니라 비스듬히 던져서 연막 벽이 모래주머니 안쪽에서 2층 아래 플랜트 구역 앞 벽 모서리까지 이어지게 하는 것입니다. 이 비스듬한 연막은 두 가지 효과가 있습니다. 첫째, CT가 2층 아래에서 모래주머니 방향을 보는 시야를 차단합니다. 둘째, T에게 비스듬한 진입 복도를 제공합니다. 직진하는 것이 아니라 연막 벽의 방향을 따라 붙어서 몸이 항상 연막의 '그림자 쪽'에 있게 됩니다.

이 연막과 함께 섬광은 연막 벽의 먼 쪽 끝에 던져야 합니다. 가까운 쪽에 던지면 아군이 하얗게 되고, 먼 쪽에서 연막 속에서 터지면 2층 아래에서 모래주머니를 엿보는 CT가 하얗게 됩니다. 섬광과 연막의 시간 차이는 약 0.8초로 조절합니다. 연막이 먼저 떨어지고 섬광이 나중에 터져서 CT가 연막에 밀려 위치를 바꿀 때 화면이 하얗게 되는 것입니다.

이 구간의 핵심은 '유틸을 얼마나 던졌느냐'가 아니라 유틸의 착지점 방향이 일치하느냐입니다. 연막은 비스듬히, 섬광은 먼 쪽, 사람은 그림자 쪽에 붙는 것, 세 방향이 정렬되어야 이 라인이 성립합니다. 방향이 흐트러지면 연막과 섬광이 따로 놀아서 T는 연막 속에서 무작정 돌진하게 됩니다.

세 번째 구간: 2층 아래 플랜트 구역, 봉쇄는 막는 것이 아니다

2층 아래 플랜트 구역에 도착하면 가장 흔한 실수는 연막을 플랜트 구역 한가운데에 던지는 것입니다. 플랜트 구역 한가운데의 연막은 차단만 하고 압박을 만들지 않습니다. 진짜 유용한 것은 봉쇄 연막입니다. 플랜트 구역과 교회 사이의 통로 입구, 그리고 플랜트 구역과 CT 스폰 사이의 좁은 틈에 떨어뜨립니다.

봉쇄 연막의 착지점은 '틈을 남겨야' 합니다. 완전히 막는 것이 아니라 CT가 통과할 수 있다고 생각할 만한 좁은 틈을 남기는 것입니다. 이 틈은 미끼입니다. CT가 틈에서 머리를 내밀면 T는 플랜트 구역 쪽에서 그 틈을 조준합니다. 완전히 막으면 CT는 그냥 뒤로 돌아가지만, 틈을 남기면 CT가 '스스로 조준선 안으로 들어오게' 됩니다.

플랜트 후에는 화염병의 착지점을 플랜트 구역 가장자리 교회 쪽에 선택해야 합니다. 플랜트 위가 아닙니다. 플랜트 위의 불은 해체하는 사람만 태우지만, 가장자리의 불은 '플랜트 구역에 접근하려는 지원 위치'를 태웁니다. 클러치 상황에서 지원 위치는 해체하는 사람보다 더 위험합니다. 보통 섬광을 가지고 있기 때문입니다.

한 라인의 장부

이 세 구간을 연결해 보면 바나나 길에서 2층 아래 플랜트 구역까지의 유틸 라인은 사실 세 가지 거래입니다. 판자 구간은 연막으로 예측 지점을 바꾸고, 모래주머니 구간은 비스듬한 연막으로 진입 복도를 만들고, 플랜트 구역은 틈을 남긴 연막으로 상대의 자발적인 엿보기를 유도합니다. 각각은 복잡하지 않지만, 복잡한 것은 착지점 간의 방향 일치성입니다. 연막이 어디로 잘리고, 섬광이 어디로 날아가고, 사람이 어디에 붙는지, 세 가지가 정렬되어야 이 라인이 살아납니다.

연습 제안: 빈 맵을 열고 이 세 구간의 착지점만 연습하세요. 사격은 하지 마세요. 각 구간을 열 번씩 던지면서 연막 앞단이 판자 상단을 덮은 횟수, 비스듬한 연막 끝이 벽 모서리에 도달한 횟수, 봉쇄 연막의 틈 너비 안정성을 기록하세요. 착지점이 안정되면 그때 리듬을 이야기하세요. 유틸 라인은 던지고 돌진하는 것이 아니라, 던진 후에 상대가 어디로 후퇴할지 아는 것입니다.