바나나의 '두 번째 착지점': Inferno 2층 아래 폭발 지점, 왜 아이템 라인은 후퇴로부터 시작해야 하는가

2026년 11월 8일 03:00:11

Inferno의 2층 아래(Quad)는 폭발 지점이라기보다 통로의 목구멍에 가깝다. 연막을 어디에 던지느냐에 따라 CT의 시야가 달라지고, T의 후퇴 경로도 달라진다. 이 글은 '어떻게 막을까'가 아니라 '막은 후에 후퇴로가 남아 있는가'를 먼저 따진다.

2층 아래 폭발 지점(Quad)은 Inferno에서 상당히 묘한 위치다. 폭발 지점처럼 보이지만 실제로는 통로가 좁아지는 목구멍에 가깝다. 연막을 폭발 지점 안쪽에 던지면 CT가 경찰서 입구에서 고개를 내미는 순간 연막을 문발처럼 쓸 수 있고, 반대로 폭발 지점 바깥에 던지면 바나나에서 올라오는 T가 자기 연막에 시야를 가린다. 그래서 이 글은 '어떻게 막을까'가 아니라 그보다 앞선 질문, 즉 막은 뒤에 후퇴로가 남아 있는가를 다룬다.

1. 삼각 관계: 나무통, 모래주머니, 경찰서 입구

바나나에서 올라올 때 T가 보통 가진 것은 네 가지다. 연막 하나, 섬광 하나, 화염 하나, 수류탄 하나. 대부분의 기본 순서는 '연막으로 폭발 지점 막고, 섬광으로 2층 아래 정리하고, 화염으로 나무통 뒤를 밀어낸다'다. 문제는 이 세 동작이 서로 다른 착지점을 향한다는 점이다.

  • 연막은 Quad 안쪽, 모래주머니 라인에 가깝게 떨어진다.
  • 섬광은 2층 아래와 경찰서 입구의 교차 시야를 터뜨려야 한다.
  • 화염은 나무통 뒤와 모래주머니 옆의 CT 진지를 밀어낸다.

세 가지는 각자 성립하지만 이어 붙이면 균열이 생긴다. 연막이 떨어지면 CT가 경찰서 입구에서 옆으로 나오는데, 정확히 연막 가장자리 바깥에 서게 된다. 바나나에서 던진 섬광은 아군을 하얗게 만든다. 연막이 CT의 시야를 반으로 잘라 '반쪽 시야'로 만들기 때문이다.

내 해법은 연막의 착지점을 모래주머니 쪽으로 반 칸 밀어 나무통 라인에 붙이는 것이다. 폭발 지점 안쪽 모서리가 아니라. 그러면 연막 바깥 가장자리와 경찰서 입구 벽선 사이에 좁은 틈이 생기고, CT가 나오려면 반드시 그 틈을 넘어야 한다. 섬광에는 고정된 '필수 통과점'이 생기는 셈이다. 이건 요행이 아니라 '그가 반드시 어디를 지나야 하는가'를 먼저 계산하고 연막 위치를 정하는 것이다.

2. 아이템 라인은 후퇴로부터 그려야 한다

2층 아래에서 가장 쉽게 놓치는 계산은 폭발 지점에 들어간 뒤 어디로 빠지느냐다.

T가 Quad를 차지한 뒤 후퇴로는 크게 세 가지다. 바나나로 돌아가기, 모래주머니 옆으로 CT 방향 압박하기, 도서관 쪽으로 우회하기. 세 경로의 공통점은 모두 나무통 근처의 짧은 개활지를 지난다는 것이다. 즉 폭발 지점을 막는 연막이 나무통 구간까지 덮어버리면 자기 후퇴 시 시야가 없다.

그래서 내 습관은 후퇴로에 '숨구멍'을 남기는 것이다. 연막을 나무통 뿌리까지 누르지 말고 한 사람 몸폭 정도의 시야 띠를 남긴다. 이 틈은 공격 중에는 낭비처럼 보이지만 잔여 상황에서는 목숨이다. CT가 역습할 때 틈으로 그가 경찰서 입구에서 오는지 도서관에서 도는지 볼 수 있고, 그가 볼 수 있는 것은 연막뿐이다.

한 겹 더: 화염을 나무통 바로 뒤에 던지지 말고 나무통과 모래주머니 사이의 사선에 던진다. 이 위치의 화염은 길을 막지 않지만 CT에게 선택지를 강요한다. 미리 나와서 밟거나, 폭발 지점 안쪽 모서리로 물러나거나. 두 선택 모두 그의 진지를 '교차 화력'에서 '단일 지점'으로 퇴화시킨다. 화염의 역할은 사람을 태우는 것이 아니라 두 사람의 진지를 한 사람의 진지로 쪼개는 것이다.

3. 시간 창: 섬광의 선행량이 연막보다 값지다

2층 아래에는 세부 사항이 있다. 연막이 펼쳐지는 데 약 2초 안팎, 섬광은 손에서 나가 터지기까지 1초 남짓. 많은 이가 섬광과 연막을 동시에 던지는데, 연막이 완전히 펼쳐지기 전에 섬광이 터져 CT가 움츠러들고, 연막이 자리 잡을 때쯤 그는 이미 자리를 바꾼다.

올바른 순서는 연막을 먼저 던지고 섬광을 반 박자 늦추는 것이다. 섬광의 폭발점이 연막이 펼쳐진 직후에 오도록. 그 순간 CT의 시야가 막 잘린 상태라, 눈먼 채 고개를 내밀거나 뒤로 빠지거나 둘 중 하나인데, 두 반응 모두 섬광의 사거리 안에 있다. 이 반 박자는 감각이 아니라 아이템 비행 시간의 기본 계산이다.

덧붙여, C5GAME에서 아이템 위치 스킨을 모으는 분들이 '어떤 스킨이 손맛이 좋냐'고 자주 묻는데, 내 대답은 늘 같다. 아이템 위치는 던지는 순간 조준선이 어디에 멈추는지를 보는 것이지 스킨 반사광을 보는 게 아니다. 정말 연습하려면 창작마당에서 나무통에서 모래주머니까지 거리의 점프투척 지점을 스무 번 돌리는 게 칼 열 자루 바꾸는 것보다 낫다.

4. 잔여 상황의 두 번째 결정

마지막으로 잔여 상황. 2층 아래 1대1, T가 폭탄을 들고 CT가 경찰서 입구에서 압박한다. 대부분의 첫 반응은 폭발 지점 안쪽 모서리에 붙어 기다리는 것이다. 내 조언은 반대다. 나무통 쪽 숨구멍 바깥 가장자리로 물러나 '경찰서 입구 보기'와 '도서관 보기' 두 시선을 동시에 확보하라. 폭발 지점 안의 연막이 아직 있으면 그것이 엄폐물이고, 걷혔으면 나무통이 엄폐물이다.

이 위치의 위험은 등 뒤가 비었다는 것이지만, 1대1에서 CT가 뒤로 도는 시간 비용은 정면 압박 비용보다 크므로 확률적으로 이득이다. 아이템 라인의 종점은 폭발 지점이 아니라 잔여 상황에서 네게 남은 선택지의 수다. 2층 아래라는 지점은 예쁘게 막는 것보다 깔끔하게 빠지는 게 낫다.

한 줄로 마무리: 바나나의 아이템은 2층 아래 폭발 지점을 '열기' 위한 것이 아니라, 열고 난 뒤에도 설 곳과 빠질 길이 있게 보장하기 위한 것이다.