Inferno B 아치 연기: 바나나 2층→플랜트 그리드와 CT 늦은 타이밍 반클리어

2026년 9월 24일 03:01:02

바나나 아치 뒤 ‘한 칸’ 연기가 CT 창 아래·플랜트 뒤 틈을 어떻게 나누는지, CT가 샌드백 뒤에서 한 박자 늦게 불·단발로 역전하는 B 2층 라인만 정리한다.

리드

Inferno B는 Mirage처럼 긴 연결 한 줄로 정보를 갈아 넣는 구역이 아니다. T는 바나나 중段에서 아치 벽 뒤로 한 칸만 연기를 자른 뒤, CT 창 아래가 막혔는지·플랜트 뒤 틈이 남는지·두 번째는 불인지 섬인지에 따라 CT가 기본 각에서 첫 교전을 줄지, 샌드백 뒤로 두께를 빼며 T의 두 번째 타이밍을 기다릴지가 갈린다. 여기서는 2층에서 플랜트로 이어지는 한 줄만 프로 노트처럼 다룬다.

아치 뒤 첫 연기: 창 아래 앵커와 플랜트 뒤 틈은 같은 한 방이 아님

바나나 중段 점프로 던지는 첫 연기에서 흔한 실수는 ‘CT 코너 전체’를 한 번에 덮는다고 착각하는 것이다. CT 창 아래와 플랜트 상자 모서리는 수직 샘플링 기준으로 반 칸 어긋난다. 연기 가장자리 투명도가 바뀌면 창 아래에는 합법 픽셀 한 줄이 남고, 플랜트 뒤는 이미 끊길 수 있다. 프로 기본은 아치 절단 각 뒤 고정 랜드마크(나무 껍질 경계, 난간 기둥 그림자)에 연기 중심을 CT 쪽으로 살짝 두어 창 아래 피크를 우선 봉쇄하고, B 플랜트 전체를 한 번에 욕심내지 않는다.

두 번째 유틸은 often 빚이다. 첫 연기가 T 쪽으로 기울면 CT 샌드백에서 반창으로 T 인원을 읽고, CT 쪽으로 기울면 T는 플랜트 후 불로 샌드백을 비우거나 섬으로 CT 코너를 강제해야 한다. 타이밍은 ‘연기 터지면 즉시’가 아니라 CT 기본 불·수류탄 쿨다운이 지난 뒤 교환하는 편이 낫다. 그렇지 않으면 T가 바나나에 두께를 쌓고 있다는 확인만 CT에게 넘긴다.

CT 늦은 타이밍 반클리어: 단발 불로 플랜트 체인 끊기

CT는 T와 같은 3유틸 시퀀스를 맞붙일 필요가 없다. 2층 앵커의 가치는 한 박자 늦음이다. T 연기벽이 서는 순간 CT 코너 각은 당장 안 보이고, 샌드백 뒤 불로 플랜트 애니메이션을 지연시킨다. T가 두 번째 불 또는 섬을 내야 할 때, CT는 창 아래 단발 반클리어로 페이즈를 ‘T 무상 플랜트’에서 ‘플랜트 뒤 엄폐 없이 트레이드’로 바꾼다.

T가 연기를 줄이고 빠른 플랜트를 택하면, CT는 스폰 분기 한 명이 늦게 B 창 연기를 던져 T를 막는 게 아니라 바나나로 빠질 때 끊기는 퇴로를 막을 수 있다. 잔局은 2v2로 가고 T의 가방 위치 정보는 이미 노출된다. 이 반클리어는 퍼스트 킬보다 디퓨즈 타이머 전에 T가 유틸을 하나 더 쓰게 만드는 것—다음 라운드 강기 경제 창과 묶인다.

라인 연습 메모: 서버 넘어 좌표 베끼지 말 것

Inferno B 유틸 라인은 아치 벽 마모와 맵 버전에 민감하다. 커뮤니티 서버와 매치메이킹에서 같은 연기도 가장자리 체감이 반 박자 다를 수 있다. 연습할 때는 tick·스폰 측을 고정하고, ‘창 아래 픽셀 남음’과 ‘플랜트 뒤 연기 관통 프리에임 가능’ 두 체크포인트만 보면 된다. 스킨 inspect 각도는 인게임 낙점과 상속 관계가 없다.

잔局 한 줄: T가 이미 플랜트했고 섬이 하나뿐이면, 샌드백 뒤 추격보다 CT 코너 발밑 플랜트 애니메이션을 깨는 섬이 더 자주 이득으로 간다. CT가 인원 열세면 바나나 회수보다 디퓨저 라인 유지가 낫다—바나나는 T의 퇴로지 CT의 회수선이 아니다.