Spirit의 A 사이트는 첫 연막 좌표보다 ‘1차 교전 이후 누가 픽셀을 갖고, 클러치에서 누가 한 박자 전 정보로 한 발을 바꾸는가’에 달려 있다. 디폴트—클로즈—마무리 흐름으로 순서 습관을 정리한다.
리드
Spirit의 A 사이트를 볼 때 첫 연막이 어디에 깔리는지만 보면 절반도 못 본다. 그들은 두 장부를 동시에 맞춘다. 실행 구간에서 누가 합법 픽셀을 가져가는지, 클러치 구간에서 누가 한 박자 전 info로 교환 한 발을 노리는지. 아래는 「디폴트—클로즈—마무리」 세 단으로 순서를 기록한다.
디폴트: 이중 앵커는 이중 점유가 아니라 두 번째 박자 두께를 사는 것
T 측 A 진입에서 다섯 명이 벽에 붙어 밀어붙이는 그림은 드물다. 바깥에 후퇴·전환 가능한 앵커를 하나 둔다. 한 명은 사이드라인에서 CT 첫 피크 비용을 먹고, 다른 한 명은 더 두꺼운 자리에서 리턴 정보—발소리, 리로드, 보강 유무—를 기다린다. 목적은 즉시 사이트를 비우는 게 아니라, 미드나 커넥트에서 로테가 오더라도 A에 두 번째 박자를 받을 사람이 남게 하는 것이다.
chopper 쪽은 정보 배치에 가깝다. 첫 교전에 유틸을 다 쏟지 않고, 사이트에 수비가 있다고 확인된 뒤 그 반바퀴에 섬·연막을 남긴다. donk 같은 브레이크는 디폴트 말미에야 고교환 구역에 들어간다. CT 습관이 드러나기 전에 템포를 선물하지 않고, 한 번 거른 창 안에 개인 에임을 넣는다.
클로즈: 플랜트는 끝이 아니라 ‘번 위치에서의 이탈 벡터’
두 번째 박자 플랜트 뒤 Spirit의 고정 성향이 있다. C4가 떨어지면 곧바로 미드·커넥트 쪽 사선을 잡고, 다섯 명이 번 주변에 앉아 디퓨즈를 기다리지 않는다. 보수가 아니다. CT가 CT 스폰·커넥트에서 동시에 압박해도, T는 번 정중심을 안 거치는 재피크·이탈 루트를 미리 쓴다.
유틸도 ‘번은 있고 사람은 아직 흩어지지 않았을 때’ 마지막 연막을 번 중앙에 던지는 경우가 적다. 스플릿 시야를 끊거나 단일 통로를 늦춰 CT 보강이 좁은 창으로만 들어오게 한다. 그래서 클러치 시작 시점에 Spirit는 ‘번이 있냐’만이 아니라 어느 복도에서 CT가 오는지를 더 자주 알고 있다.
클러치 습관: 1vX에서 info를 물려받을지, 한 발만 바꿀지
템플릿 하나로 끝나지 않지만, 반복되는 순서가 두 가지다.
첫째, 마지막 T에게 섬·몰이가 남아 있으면 각도를 먼저 찾기보다 CT가 먼저 움직이게 쓴다. 디퓨즈 타이머 아래 CT의 조급함을 이용해, 늦은 섬과 발소리 페인트가 하드 듀얼보다 반 박자를 더 자주 산다.
둘째, 솔로는 위치를 팔아 인원을 산다. 1v2에서 한 CT는 번 근처, 한 CT는 원거리 협력이면, Spirit는 먼 쪽이 먼저 노출되는 그림을 택한다. 증명 교환으로 근접 CT를 번에 고정하고, 남은 각은 한 각도만 처리하면 된다. 실행의 ‘이중 앵커’와 같은 논리다. 먼저 확정, 그다음 교전—클러치는 앵커를 한 사람과 한 박자 지연으로 줄인 것뿐.
셋째, 시간 감각은 ‘반 박자 늦게 이기기’. A 클러치에서 첫 가짜 디퓨즈에 성급히 반응하기보다, 두 번째 피크나 리로드 틈에 나온다. 그 반 박자는 디폴트에 쌓인 info에서 온다. CT가 커넥트를 먼저 볼지 번 중심을 먼저 볼지 알면, 모르는 각에서 먼저 쏘지 않아도 된다.
정리
Spirit A 사이트는 세 줄이면 된다. 디폴트로 두 번째 박자 두께를 사고, 플랜트로 이탈 벡터를 쓰고, 클러치에서 위치로 순서를 산다. 연막·섬 좌표만 복붙하지 말고, 첫 교전 뒤에도 말할 수 있는 사람이 누구인지부터 연습하라. 그게 A를 체계로 만든 지점이다.
관전 메모는 전술 토론용이며, 개별 라운드는 공식 데모·공개 사후 분석을 기준으로 한다.