На Dust2 исход часто решают не пленты, а то, кто на трёх линиях первым забирает темп дуэльной позиции. Long — не прямая, mid — не один прямоугольник; при одном и том же дефолте «окна легальных пикселей» у CT и T расходятся на шве двери, ребре ящика и высоте угла на полтакта.
Long: двухфазная ось двери и «читать низ — бить высоко» с A-угла
Первый контакт на long сводят к «дуэли в щели», но в матче это две фазы: чтение контура снаружи, тень контура внутри, между ними фазовый сдвиг CT у стены и горизонтального смещения T. После итераций CS2 T чаще забирает «полуокно на strafe» — не полный выход из трубы, а линия плеча до оси двери, когда прицел уже висит на CT-угле или ребре short-ящика. Если CT по старой привычке держит преaim в центре щели, кажется, что T «ещё не вышел, а уже попадает».
Учёт на bootcamp: long — это «tick-счёт оси двери», не дистанция. T фиксирует три кадра: высота преaim у левой стены, проход оси strafe’ом, второй такт — идти ли в долг flash debt. CT — два: остаётся ли покрытие щели при полшага назад с угла, не съедает ли трейд за short ящиком ротацию на mid. На ощущениях версии CT-угол сильнее проигрывает схеме «низ читается раньше — высота бьёт позже»: плечо T светится первым, силуэт с угла — вторым; окно размена чаще открывает первый выстрел T, пока CT пропами не сжимает ось до одной щели.
Mid: ребро ящика и кто платит «толщиной»
В mid ценится не сама средняя дверь, а ребро ящика и угол смотра в connector. T по дефолту чаще первым занимает «толщину на шаг за mid-ящиком»: видно, открыта ли mid door, можно ли прочитать давление CT в B tunnel. Если CT выходит на mid, он ставит на то, переведёт ли T второй такт на A long или B short. В разных метах цена «полуоткрытой mid для инфы» и «закрыто и ждать flash» разная: при полном закрытии T часто перекладывает долг первой стычки на long или B hole; при полуоткрытии CT обязан добрать толщину connector’ом или напарником в B tunnel, иначе mid становится односторонней отдачей первого фрага.
Заметки игрока: mid — «первая стычка на толщине». Кто стоит на ребре mid-ящика, тот копит долг на ротацию. Если T на mid только читает и не кэшит, debt на long накапливается. Если CT давит mid без синхронного connector, полтакта на возврат A-угла срезает диагональ T из halls. На подготовке для mid отдельная «цепочка кэша»: read mid door → есть ли человек в connector → уже ли отдан flash на long. Пустая клетка — играем дефолт проигравшего темп, без жёсткой дуэли в mid.
Свод дуэлей: одна высота преaim на три линии — ошибка
На Dust2 чаще всего криво отрабатывают карту одной высотой преaim на весь расклад. Long — линия плеча на оси двери, mid — угол ребра ящика, B tunnel и малые раунды — отдельно низ склона и высота после выхода на стену. Разница версий — не спор «карта больше/меньше», а на одной клетке шаги слышатся и подсветка модели не совпадают: CT на long слышит T у стены, а T видит угол уже за short. Принцип свода: на каждой линии явно «кто первым легальный пиксель, кто вторым полный контур». Дефолт на пистолетах и полуокна на форс-бае висят на этом счёте, а не на универсальном counter-strafe.
Итог
На Major в BO1 с Dust2 не зубрите только названия смоков. Три листа: ось двери long, ребро mid-ящика, отступ CT-угла — и фаза первой стычки так, чтобы вслух сказать напарнику «у меня полуокно или full peek». Смена скина на C5GAME или Steam Market эту книгу не меняет; меняет только терпение отработать три преaim на одной карте, а не один на все случаи.