Плент под вторым этажом (Quad) на Inferno — место странное: кажется точкой захвата, а на деле это горловина коридора. Куда положишь дым — так и сложится и обзор для CT, и путь отхода для T. Эта статья не про то, «как задымить», а про то, что важнее: останется ли у тебя путь назад после того, как ты задымил.
Плент под вторым этажом (Quad) на Inferno — место странное. Выглядит как точка захвата, а на деле это горловина коридора. Положишь дым внутрь плента — CT выглянет из входа со стороны полицейского участка и использует твой дым как занавеску. Положишь дым снаружи — T, поднимающийся с банана, ослепит сам себя собственным дымом. Поэтому здесь речь не о том, «как задымить», а о вопросе на шаг раньше: останется ли у тебя путь отхода после того, как ты задымил.
1. Треугольник: бочка, мешки с песком, вход со стороны участка
Когда T поднимается с банана, у него обычно четыре предмета: дым, флешка, молотов и граната. Стандартный порядок у большинства: «дым на плент, флешка на второй этаж, молотов выбивает из-за бочки». Проблема в том, что эти три действия служат разным точкам приземления.
- Дым накрывает внутреннюю часть Quad, ближе к линии мешков с песком.
- Флешка должна взорваться на пересечении обзоров со второго этажа и от входа со стороны участка.
- Молотов выбивает CT из-за бочки и сбоку от мешков.
Каждое по отдельности работает, но вместе даёт трещину: как только дым падает, CT выходит из входа со стороны участка и встаёт ровно с внешнего края твоего дыма. Твоя флешка, брошенная с банана, ослепляет своих, потому что дым разрезает обзор CT пополам — оставляет ему «половинный обзор».
Моё решение — сдвинуть точку приземления дыма на полклетки в сторону мешков, чтобы он прилипал к линии бочки, а не к внутреннему углу плента. Тогда внешний край дыма и линия стены у входа со стороны участка образуют узкую щель. Чтобы выйти, CT должен переступить через эту щель — и у твоей флешки появляется фиксированная «обязательная точка прохода». Это не шаманство: сначала считаешь, где именно он обязан пройти, потом решаешь, куда класть дым.
2. Линию гранат нужно чертить от пути отхода
Самый легко упускаемый расчёт под вторым этажом — куда ты отступишь после того, как войдёшь на плент.
Захватив Quad, T имеет в основном три пути отхода: назад на банан, давление вдоль мешков в сторону CT или обход через библиотеку. Общее у всех трёх — короткий открытый участок возле бочки. То есть если дым, которым ты закрываешь плент, заодно залепит и участок у бочки, при отступлении у тебя не будет обзора.
Поэтому у меня привычка оставлять на пути отхода «щель для дыхания»: дым не прижимать к основанию бочки, а оставлять полосу обзора примерно в один человеческий рост. Во время атаки эта щель выглядит как расточительство, но в остатке она — жизнь. Когда CT идёт на ретейк, через щель видно, идёт ли он от входа со стороны участка или обходит через библиотеку, а он видит только дым.
Ещё слой: молотов не бросать прямо за бочку, а в косое место между бочкой и мешками. Молотов там не перекрывает путь, но вынуждает CT либо выйти раньше, либо отступить во внутренний угол плента — оба варианта превращают его позицию из «перекрёстного огня» в «одиночную точку». Роль молотова — не сжечь человека, а раздробить позицию двоих на позицию одного.
3. Временное окно: упреждение флешки дороже дыма
Под вторым этажом есть деталь: дым разворачивается примерно за две секунды, а флешка от броска до взрыва — чуть больше секунды. Многие бросают флешку и дым одновременно, и получается, что дым ещё не развернулся, а флешка уже взорвалась, CT отступил, и к моменту, когда дым встал, он уже сменил позицию.
Правильный порядок — сначала дым, флешка на полтакта позже. Пусть взрыв флешки придётся на мгновение после того, как дым развернулся: в этот момент обзор CT только что перерезан, и у него два варианта — слепо выглянуть или отойти, и оба попадают под твою флешку. Этот полтакта — не наитие, а базовый расчёт времени полёта гранаты.
Кстати, на C5GAME люди, собирающие скины на гранатные слоты, часто спрашивают, «какой скин лучше лежит в руке». Мой ответ всегда один: на гранатном слоте важно, где останавливается прицел в момент броска, а не блики на скине. Если реально тренироваться — прогони на творческой карте точки прыжковых бросков на дистанции от бочки до мешков двадцать раз, это полезнее, чем менять десять ножей.
4. Второе решение в остатке
И последнее — остаток. 1v1 под вторым этажом, T с бомбой, CT давит от входа со стороны участка. У большинства первая реакция — прижаться к внутреннему углу плента и ждать. Мой совет обратный: отойти к внешнему краю щели для дыхания со стороны бочки, чтобы одновременно иметь два обзора — «на вход со стороны участка» и «на библиотеку». Если дым на пленте ещё стоит, он твоё укрытие; если рассеялся — укрытие бочка.
Риск этой позиции в том, что сзади пусто, но в 1v1 время на обход сзади для CT дороже, чем время на давление в лоб, так что по вероятности ты в плюсе. Конец линии гранат — не плент, а количество вариантов, которые у тебя остались в остатке. На точке под вторым этажом красиво задымить хуже, чем чисто отойти.
Одной строкой: гранаты на банане нужны не для того, чтобы «открыть» плент под вторым этажом, а для того, чтобы после открытия было где встать и куда отойти.