Spirit 的 Mirage A 輿論常停在道具線;真正拉開差距的是包落位後十幾秒——閃是否還在、triple 誰活著、CT 回防軸往哪偏,決定殘局是打折換命還是按表收稅。
執行尾聲:遲閃不是漏投,是 post-plant 存券
看 Spirit 的 Mirage A,討論多半停在「道具線齊不齊」。真正拉開回合的是包落位之後那十幾秒:閃還有沒有、triple 一側誰還活、CT 回防軸往哪偏——三件事綁在一起,殘局要嘛打折換命,要嘛按表收稅。
公開 Demo 裡反覆出現一種節奏:entry 先賣 A 梯口角度,第二接触人不立刻補同位全白,而是等 CT 第一次 peek 的回擺窗,再從 jungle 側丟遲閃。目的很少是再開一輪進點,而是讓已經轉向 default / triple 的 CT,在 post-plant 換血時吃到致盲尾段。筆記裡我會標成「閃存券」:進點越少把高爆砸在 palace 線,包後第一張閃越像免稅額度。
他們還會盯 CT 道具回聲。若 CT 在 CT 側交過火、煙線偏後拱,Spirit 往往不補 palace 二次反清,改以身體占 短 arch / sandwich 聽位,逼 CT 用步頻而不是再扔探路雷。執行因此收束很快:deep 不追、資訊收成單向,給殘局留 clock。
殘局習慣:triple 票務與 1v1 擇時
包後分工像票務:偏 IGL / 輔助位常占 sandwich 聽旋轉;槍位更硬的人傾向 triple 或 jam 側接第一槍換血。重點不在 hero kill,而在讓拆包動作晚半拍——1v2 仍可能放棄 chase,回拖到 30 秒區再接触,帶鉗進點必暴露單向。
1v1 時 Spirit 很少賭「同一骨架連 peek 兩次」。常見是 切角半身高 騙第一槍,退回 pre-aim 反向;若判 CT 從 CT 來,會提前 火封路徑 而非硬對。這不是靈感局,而是執行階段省下的 道具 parity:進點少燒一顆煙,殘局就多一條「不拆也得走」的線。
自己排練可抄的三條表
- 包後 5 秒內仍握閃/火:預設目標是 delay + trade,不是再清一遍 palace。
- triple 側存活兩人:一釘一遊——一人貼牆聽 step,另一人只補 50% 角度,防 double swing。
- 時鐘進 20 秒後:傾向 放棄 deep pick,改燒/雷逼 plant animation,把勝負綁回時鐘而不是槍法抽獎。
想讀懂 Spirit 的 A 區,別只回放首觸;把進度條拉到下包瞬間,看遲閃還有沒有、triple 誰占票、CT 第一次轉點有沒有被「存券」拖慢——那才是執行與殘局連起來的地方。