Dust2 で騙されるのはエイムより、ロング・ミッド・ショートが同じデフォルトを共有しつつ位相だけが割れること。勾配・ボリュメトリック煙・サブティックが初接距離と合法エッジ、急停止後の初弾判定フレームをずらす。
リード: Dust2 で最も欺瞞的なのは銃の腕ではなく、三つの回廊が同一の「デフォルト」を共有しているのに、ロング・ミッド・ショートだけ位相がバラバラな点だ。バージョン差はここに乗る:勾配が初接距離を変え、ボリュメトリック煙が厚壁の向こうの合法エッジを変え、サブティックが急停止後にカウントされる初弾のフレームを変える。以下はレーン別の台帳。パッチ番号は積まず、練習で再現できるズレだけを書く。
ロング:勾配が「同角・別距離」をデフォルトに刻む
A ロングで最もキツいのは斜面連続交火——CT 高台と T ドア低位置の高低差により、「半身だけ見せる」が旧 CS の固定ピクセル窓ではなくなる。アンカーはブルーボックス角やピット縁のままでも、T がロングドア縁を過ると、照準の持ち上げ曲線と露出 hitbox の面積が非同期になる。輪郭が見えても、弾道が判定可能な hitbox に載っているとは限らない。
ロングの第二拍は座標表ではなく道具ボリューム。煙がドア枠を満たすと、縁は細線ではなくグラデーション帯;ピット CT が半拍遅れでリクリアするのは、T が煙縁で微調整ピークするかワイドスイングするかへの賭け。初接位相では T が「先見・後撃」の半拍を取りやすく、CT は「線」から「帯」へ——ピット守りは一点ではなく、煙縁 1.5 身幅のスライド窓。
練習: 固定 bot 位置でノンストップ通過とストップ・ジグルの二リズム。デモで killfeed タイムスタンプと velocity ゼロが同 tick か確認。ロングの勝敗はこの半拍に寄ることが多い。
ミッド:二重ドアの厚みとキャットの「第二合法エッジ」
ミッドは Dust2 の厚みマップ——B ドア、ミドル、キャット短廊が重なり、デフォルトは常に「誰が先に情報、誰が後交火」に答える。CS2 のミッド穿ちは壁厚感が効く——CT ショート側の小ピークで、深ミッドの T が銃身の反射や肩線を先に読んでも、初弾は煙や枠外に行く。反応ではなく対峙軸が旧 CS 比で約半身外側へ。
キャット接続がミッド第二拍を固定:パレス口と窓下は独立ポジではなく受け渡し窓。差は「跳べるか」より、着地フレームに水平残 drift が残るか——「止まった」と思って 1~2 tick の漂移帯で撃って負けるパターンが多い。
プロはミッドを情報税にしがち:一人が軽くミド触って深読み、もう一人がショートクローズでロングか B の初交火待ち。パブのミッド hero 1v1 は厚壁+煙縁で「先撃」より「合法エッジ先取」の税率が上がる。
ショートと対峙:同アンカー、別順位
CT ショートと T トンネル出口が第三主回廊。古典的ミスは A 延長扱い——現行デフォではハブ:ミッドリテイク、A ショートリクリア、ロング煙散後の補射。対峙軸は直線から折線——ミッド隙と A ショート段を同時に見せ、露出は L 形。
三行で覚える:ピット縁=ロング位相、ショート=ミッド厚み、B トンネル=ユーティリティ格子。一ラウンドの接火順はロング試探 → ミッドクローズ → B/デフォルト補完。ショートとミドルに「純ハード」を二つ置いたまま受け渡さないと、第二拍は煙縁かフラッシュの合法フレームで喰われる。
クラッチで「絶対安全」は探すな——相対的に交火が遅いエッジだけ。バージョン差は結局、誰がエッジ先取、誰が後補射、煙散後も第二拍を残すか。三回廊を三タイムラインで練る方が、現在プールの実税率に近い。