CS2のDust2はロング最初の一歩、ミッド最初のフラ、Aロング最初のプリエイムで勝敗が決まりやすい。三線は同じ時計を共有せず、初接触の位相を別帳簿で管理する。
Dust2では、ロングの最初の足音、ミッドの最初のフラ、Aロングの最初の一発が鳴る前後でラウンドの方向が固まることが多い。CS2は初接触の読みやすさと通過点の摩擦が強く、同じマップでも三レーンの「誰が先に見えるか」は一本のテンポを共有しない。以下はデフォルトラウンド向けの位相メモ——ロング、ミッド、Aロング対槍エリア——旧デモの固定秒数を暗記するものではない。
ロング:壁沿い急停止から「半拍の外拡」へ
CS2のロングで見落とされがちなのはコーナー外拡。T側がGO時代の内側弧に張り付いて一歩で止まると、CTロングアングルのプリエイムに肩線が半拍多く出る。プロのデフォルトでは第一ボディを窓と青箱の挟角付近に置く——情報を取ってからフラに合わせて角を出すか決め、入管直後にロング角を硬く見ない。
CT側の変化はリクリアの連鎖。単独でロングを引いて情報交換する効率は下がり、ショートフラ+二人分角が主流——一人はロングの足音、一人は青箱後退位置。体感は「ロングが狭くなった」だけではなく、デフォルト道具の着弾がエッジ寄りになる。Tの通過スモークが旧ラインで扉隙上端を狙うと、フルホワイト中にCTピットからのリフラが想定より半身早い。メモ:ロング初接触は第一射に賭けず、第二拍で補射幾何に残れる側に賭ける。
ミッド:扉軸ワイド面とキャット收口の「二重タイマー」
ミッドはDust2全体のメトロノーム。CS2ではミッド接触が一塊に語られがちだが、最低二段の位相がある:扉軸ワイド面(Xbox/扉付近で誰が先に撃てる窓に入るか)とキャット收口(TがB上りまたはA転換するときの第二タイマー)。
Tのスローデフォルトは、GO時代の「扉スモーク一発で全員ローテ」より、扉情報を取ってからmid burn/フラを決めるが多い。CTがミッド一人のとき、音半径と視覚窓が非同期——扉内の足音はより「ぼやける」が、ショートやB扉からの視覚先到は硬い。プロはミッド初接触を第一責務はテンポを引く、第二責務がキルと書く。
ミッド速攻はフルホワイト予算の差。フラ二発を旧順(扉→キャット)のままにすると、キャットCTが二発目起爆前に半身引きして初接触をサイト権ではなく1v1血換えにできる。記法:ミッドに一枚の時刻表を使わず「扉軸で一停、キャットで点火」。
Aロング対槍:平台クレート、レーン、「生きてから情報」
デフォルトではAロングが「レーン対槍」に平坦化されがちだが、CS2体感では平台クレート稜線とレーン第一ボディは別の初接触ライン。レーン第一ボディがCTスポーン寄りの旧プリエイムのままだと、CT A平台後退に先見先撃を取られる——エイムではなく位相。
CTデフォルトは平台クレート後の小幅スウィング——毎ラウンドレーンを完全クリアせず、T通過スモーク起爆後もフルホワイト終了前に補射角へ戻れる一人を確保。Tは対槍を二冊に分ける:レーンが血換え、平台が第二拍。レーンだけだと、ロングからAに回った窓が同ラウンドで無料フランクになりやすい。
残局では差が拡大。CS2は先に生きてからプラント情報——Aロングで人数優位なら旧習慣の即サイト下りではなく、聴ける見える平台幾何を取ってからルートを決める方がラッシュより交換を減らせる。CTはAロング対槍を失ってもサイト喪失ではない——ロング角やピットでプラント音が取れれば、第三タイマー(リテイク到着)で逆転しうる。
今週のデフォルト:三レーンで同じveto表を使わない
Major準備週でDust2をプールに入れるvetoが買うのは三初接触ラインの練習時間であり「Aロングできるか」だけではない。カスタムで三セット固定:ロング窓+青箱後退、ミッド扉軸停止+キャット第二フラ、Aロングレーン血換え+平台第二拍。一つのexecで三レーン同時変更はフィードバックが濁る;ミッドデフォルトを変えるとロングとAの補射位置も連動する——CS2 Dust2で戦術ボードに書くべき版本差はここ。
デスマッチでレーン対槍だけ練習すると、デフォルト入局で「マップが変わった」と感じる——変わるのは多くの場合位相で、銃の数値ではない。ロング、ミッド、対槍を三つの独立タイマーとして扱えば、デフォルトの引き継ぎは玄学から再現可能な台帳になる。