Inferno バナナ幅煙の後縁と2階窓:ファーストコンタクトが「煙縁から3マス目」に寄る理由

2026年9月25日 03:01:03

Bサイトはミラージュのような一本道ではなく、バナナの勾配が着弾とピークフレームを連動させる。幅煙が満たされても2階窓から合法初弾が出るのは、後縁と窓下縁のズレが原因になりやすい。

リード: Inferno の B は、Mirage のようにミッド一本でテンポが決まるマップではない。バナナの勾配が ユーティリティの着弾 と 顔出しフレーム を同時に縛る。座標練習ばかりしているのに、実戦では幅煙が敷き詰まったように見えても 2 階窓から合法な一発目が飛んでくる——原因は「煙が浅い」のではなく、煙の後縁 と 窓下縁 の位置関係がズレているケースが多い。

バナナ:幅煙は道を覆うのではなく斜面を書き換える

T の定番は CT 封じ や壁沿いの幅広ボディ。目的は CT の視界をゼロにすることではなく、坂頂の逆ピーク を CT 側へ押し戻しつつ、サンドバッグ後ろから 小刻みに詰め直す 余地を残すこと。プロでは二拍子が多い:浅いモロトフで第一段の道具(または情報)を取らせ、続けて幅煙で CT 扉前の半分の斜面を固定する。

火がサンドバッグ前縁だけなのに幅煙が坂中段に落ちると、CT は煙縁と扉の間の 狭い斜面 に身を置ける——肩ライン以上だけ見える。バナナ口からは「煙だけ動いて人は動かない」読みになり、ファーストキルは CT 深位置よりここに寄る。

CT 側は逆手:遅めの高火がサンドバッグ後縁まで食い込むと、T は火避けで幅煙の 予測投げ が大きくなり、煙の後縁が CT 側へ寄る。バナナ口の第一身位が固定フレームにロックされる。deep swing を賭けず CT 枠から一発引いて戻り、T の補射が坂を登ってくる流れに乗せやすい。勾配の高低差で、トレード側は 煙縁→2 階窓 の順を強いられるので、交火の優先順位が半拍遅れる。

2 階ボムサイト:窓枠が「誰が合法か」を決める

2 階窓の難所はサイトが見えるかではなく 窓下縁のクリップ。同じフラッシュをバナナ口から投げても、半マスずれるだけで第一身位が真っ白になるか 撃てるグレー縁 になるかが変わる。バナナ掌握後の定番収束は即プラントではなく、フラッシュで 窓枠上縁を掠める 判断から入る。低すぎるフラッシュなら、CT スポーンから回転した CT が窓内で 白が落ちた後の第二フレーム を取れる——白は切れたのにサイトは守られ、T は 2 階クリアと勘違いする。

サイト CT のラインはバナナと 逆方向に耦合 しがち:サイトから CT 方向へ投げた煙が T 封じとは限らず、2 階からバナナ口だけ一方通行で見える 隙 を残す——窓からは銃口だけ、バナナ口からは煙縁の補射が見える。幅煙=プラント可、というカリキュラムだけで進むと サイト+2 階 のクロスを同時に食う。安全側のデフォルトは、一人がバナナ煙縁で音を取り、もう一人がサンドバッグ後縁、第二フラッシュで 窓を持ち上げる(幅煙の再投げではない)。

練習:座標より「煙後縁—窓下縁—坂頂」の三角

ローカルで ghost walk を使い、CT 扉・サンドバッグ後・2 階窓内の三アンカーから同じ幅煙の 後縁 が肩ラインを切れるか確認する。T 視点でバナナ口からスローピークし、「人が見える瞬間」と「安定して初弾を出せる瞬間」が 同一フレームか を記録する——多くのミスは見えているのに照準が煙アニメーションを抜けていない状態。

クラッチも同型:バナナに煙が残るとき、2 階を取る価値は煙が CT 扉に密着 か 坂中で止まる かで変わる。前者は 2 階窓がローテ情報を売りやすく、後者は T が 2 階を落としてからサイトへ向く方が自然。

デフォルトラインの参照用に Inferno 関連の記念品や demo を C5GAME や Steam マーケット で集めるのは補助に過ぎない。本当に効くのは 煙後縁—窓下縁—坂頂 の三角をデフォルトに焼き付けることで、もう一つ「神座標」を暗記することではない。