InfernoのAサイト攻めを「2階下をスモークで塞ぎ、バルコニーを焼いて、サイトに入る」と理解する人は多い。しかし実際にスクリムを経験した人なら分かるだろう。問題はユーティリティの量ではなく、3本のユーティリティラインのタイムラインが噛み合うかどうかにある。バナナコントロールがいつ終わるのか、2階下がいつクリアされるのか、サイトのクロスファイアがいつ崩されるのか。この3つの問題が同じ秒に解決されなければ、A攻めは「ユーティリティを全部使い、全員倒れる」という錯覚的な攻めになる。本記事では2階下を3つのセルに分割し、バナナのユーティリティをタイマーとして扱い、サイトのユーティリティを最初の一歩の着地点に合わせる方法を解説する。
導入:InfernoのAサイト攻めを「2階下をスモークで塞ぎ、バルコニーを焼いて、サイトに入る」と理解する人は多い。しかし実際にスクリムを経験した人なら分かるだろう。問題はユーティリティの量ではなく、3本のユーティリティラインのタイムラインが噛み合うかどうかにある。バナナコントロールがいつ終わるのか、2階下がいつクリアされるのか、サイトのクロスファイアがいつ崩されるのか。この3つの問題が同じ秒に解決されなければ、A攻めは「ユーティリティを全部使い、全員倒れる」という錯覚的な攻めになる。
1. 2階下を「部屋」ではなく「セル」として扱う
2階下の最もよくある誤解は、それが部屋のように見えることだ。実際にはAサイトの空間構造において、それは屋根付きのセルに近い。バルコニー下からサイト左側、ショートボックス裏からコフィン位置まで、各区間で見える角度は異なる。2階下の出口を塞ぐスモークは、「ここから人が出てくる」問題を解決するだけで、「ここから人がサイトを見る」問題は解決しない。
私のアプローチは2階下を3つのセルに分割することだ:
- セルA:バルコニー下——主な脅威はサイト左側を抑えるライフル位置。ユーティリティの優先度は最高;
- セルB:ショートボックス裏——脅威はクロスファイアの2本目の射線。通常はモロトフで位置を強制する必要がある;
- セルC:コフィン延長——脅威はクラッチでの情報ポイント。早期クリアは不要だが、サイトに入る前にフラッシュで抑える必要がある。
これらの3つのセルを決済する順序はB → A → Cであるべきで、多くの人が慣れているA → Bではない。理由は明白だ:セルBの射線はサイトへの最初の一歩をカバーする。もしAを先に処理すると、サイトに最初に入る人は何の警告もなくBのクロスファイアを浴びる。この順序はデフォルトラウンドで特に顕著だ——Aをスモークで塞いだのに、Bで死ぬ。
2. バナナのユーティリティラインは「封鎖」ではなく「タイミング」
バナナのユーティリティは封鎖ツールとして扱われがちだ:スモークでCTのリテイクを防ぎ、モロトフでプッシュを退かせる。しかしA攻めの視点から見ると、バナナのユーティリティの真の価値は2階下のクリアにタイマーを設定することにある。
具体的には:バナナで最初に投げるスモークは、CTのB方向からのリテイクを防ぐだけでなく、「次のX秒以内に2階下をクリアしなければならない」とチームメイトに伝える。もしこのモロトフが燃え尽き、スモークが消えた後に2階下がまだクリアされていなければ、この攻めは時間枠を失っている——CTのリテイク位置が再び占拠され、サイト攻めはクロスファイアへの強行突撃になる。
そこで私はバナナのユーティリティラインを2つのセグメントに分ける:
- 前半(バナナコントロール):モロトフでプッシュを退かせ、スモークでCTの最初のリテイク視線を遮る。このセグメントの目標はキルではなく、「バナナが一時的に安全」という確認を得ることだ。
- 後半(Aへのタイマー):2つ目のスモークを2階下の出口付近に落とし、同時にフラッシュでセルBを抑える。このセグメントの目標は2階下のクリアを4〜5秒以内に圧縮すること。これを超えると攻めのリズムが崩れる。
この2つのセグメントの間に躊躇は許されない。実戦で最もよくあるミスは、前半でバナナをコントロールした後、チームがバナナに2〜3秒余分に留まることだ——この2〜3秒は「チームメイトの到着を待つ」ように見えて、実際には後半のタイマーを早く燃やしてしまっている。
3. 2階下からサイトへのユーティリティラインは「サイトへの最初の一歩」と一致させる
最後にサイトだ。2階下がクリアされた後、サイトへの最初の一歩が攻め全体の成否を決める。ここでのユーティリティラインは多ければ良いのではなく、最初の一歩の着地点と一致させる必要がある。
私のやり方は:サイト右側にスモークを1つ、コフィン位置を抑えるフラッシュを1つ、ショートボックス裏の補充用にモロトフを残す。これらの3つのユーティリティの着地点はランダムではなく、サイトに1番目、2番目、3番目に入る人の視野のニーズに対応している。1番目の人は右側のスモークのカバーが必要で、2番目の人はコフィン位置のフラッシュによる抑えが必要で、3番目の人はショートボックスの火による位置強制が必要だ。ユーティリティの順序を間違えると、最初にサイトに入る人が2本の射線に晒される。
さらに重要なのは、このユーティリティラインがバナナのタイマーと連動しなければならないことだ。バナナ後半のスモークが消えたら、サイトのユーティリティはすぐに着地しなければならず、間に停止は許されない。この連動点こそがInferno A攻めの本当の「技術的な仕事」だ——ユーティリティ自体を投げるのがどれだけ難しいかではなく、3本のユーティリティラインのタイムラインが噛み合うかどうかである。
結語
InfernoのAサイトは決して「ユーティリティが足りるか」の問題ではなく、「ユーティリティラインが揃っているか」の問題だ。2階下をセルに分割し、バナナのユーティリティをタイマーとして扱い、サイトのユーティリティを最初の一歩の着地点と一致させる。この3つをしっかりやれば、Aサイトの攻めは「一か八かの賭け」から「決済可能な推進」に変わる。次にInfernoをプレイする時は、まず自分に問いかけてみよう:私の3本のユーティリティラインは、同じ秒に決済されているか?