기본 라운드의 '세 번째 호흡': Ancient과 Anubis의 중반 재분배

2026년 11월 12일 04:00:08

기본 라운드는 종종 시작 위치로 오해된다. 진짜 승부는 첫 접촉 이후의 재분배에서 갈린다. Ancient과 Anubis는 이 '세 번째 호흡'의 창을 매우 좁게 만든다.

기본 라운드는 종종 시작 위치로 오해된다. 연막 두 개, 섬광 하나, 세 명이 각 라인을 지키는 그림. 하지만 진짜 승부는 첫 접촉 이후의 재분배에서 갈린다. 나는 이것을 '세 번째 호흡'이라 부른다. 첫 번째는 스폰에서 접촉 지점까지, 두 번째는 접촉 후 정보 교환, 세 번째는 남은 유틸과 인원, 시간을 다시 배치하는 것. Ancient과 Anubis는 이 세 번째 호흡의 창을 매우 좁게 만든다.

Ancient: 미드 퍼널의 '2차 가격 책정'

Ancient의 미드는 복도가 아니라 퍼널이다. T는 T스폰에서 나와 미드 문과 램프 두 방향의 각도에 직면하고, CT는 퍼널의 좁은 쪽에서 연막 하나로 폭을 산다. 기본 라운드에서 T의 흔한 실수는 미드를 '점령하면 끝'인 영역으로 착각하는 것이다. 결과적으로 세 명이 퍼널의 넓은 쪽에 몰리고, 유틸은 다 쓰지만 정보는 얻지 못한다.

내 해법은 미드를 두 번의 가격 책정으로 나누는 것이다. 첫 번째는 연막 하나와 섬광 하나로 '지나갈 수 있음'만 사고, '서 있을 수 있음'은 사지 않는다. 두 번째는 연막이 걷히기 6~8초 전에 일어난다. 이때 CT의 보충 연막은 아직 도착하지 않았을 가능성이 높다. T는 미드 문 안쪽에서 램프 방향으로 반 걸음 압박하는 커버 위치가 필요하다. 이 반 걸음은 총싸움이 아니라 '상대가 연막을 몇 개 남겼는가'를 먼저 읽는 싸움이다.

기본 라운드에서 가장 값진 유틸은 시작 연막이 아니라 두 번째 호흡 후에 남는 소이탄이다. Ancient의 B 통로는 좁아서 소이탄의 길막 효율이 매우 높다. 하지만 진짜 가치는 CT의 진화 동작을 강제한다는 데 있다. 그 동작은 인원 정보를 노출시킨다. 많은 팀이 소이탄을 길 열기용으로 쓰지만, 나는 CT가 기본이 끝났다고 생각하는 타이밍, 즉 세 번째 호흡까지 아껴두는 편이다.

Anubis: 수중 통로의 '시간 부채'

Anubis의 기본 라운드에는 숨은 비용이 있다. 바로 수중이다. T의 수중 플레이는 공짜 정보 위치가 아니라 시간 부채다. 수중에 오래 있을수록 A 메인의 압박은 약해지고, CT의 미드 전진은 더 대담해진다. 기본 라운드에서 수중 담당의 진짜 임무는 경찰서까지 몰래 가는 것이 아니라, CT가 '수중에 누군가 있고 언제든 나올 수 있다'고 믿게 만들어 연막 하나나 인원 한 명을 미드에 묶어두는 것이다.

이 부채는 세 번째 호흡에서 갚아야 한다. 구체적으로 수중 담당은 기본 후반에 능동적으로 연막을 하나 써서 미드 시야를 차단한 뒤 수로 입구로 후퇴해 '수중 위협'을 실체에서 정보로 바꾼다. CT가 관성적으로 연막을 보충하면 미드에 2~3초의 창이 열리고, A 메인 팀원은 이 시간에 A 연결부 유틸 압박을 완료할 수 있다. 새로운 전술은 아니지만, 기본 라운드에서 '후퇴'를 능동적인 자원释放으로 보는 팀은 드물다.

Anubis의 또 다른 디테일은 B 구역 통로 폭이다. 기본 라운드에서 B 접촉은 늦게 일어나는 경우가 많아 T는 유틸을 모두 A 메인에 쏟고 B에서는 맨몸으로 들어가기 쉽다. 내 계산은 이렇다. Anubis 기본 라운드에서는 최소 연막 하나를 B 통로를 위해 남긴다. 공격용이 아니라, 세 번째 호흡에서 A가 뚫리지 않을 때 즉시 무게중심을 옮길 수 있도록 하기 위함이다.

세 번째 호흡의 판단 기준

두 맵의 공통점은 기본 라운드의 성패가 시작 위치가 아니라 첫 접촉 후 누가 먼저 재분배를 완료하느냐에 달려 있다는 것이다. 내 기준은 간단하다. 접촉 후 10초 안에 팀원 중 누군가 '상대 어느 라인의 유틸이 부족한지'를 능동적으로 보고하는가. 보고할 수 있으면 세 번째 호흡이 성립하고, 그렇지 않으면 기본은 그저 상대의 실수를 기다리는 시간이 된다. Ancient의 퍼널과 Anubis의 수중은 이 기준을 눈에 보이게 확대한 사례일 뿐이다.