엔드룸·Convoy 전멸 후 카운트다운이 7초에서 14초로 늘었고, 워밍업·프리즈·기술 타임아웃은 단축됐다. 크로스헤어는 픽셀 단위·해상도 자동 스케일·하프 아웃라인·동적 스프레드(최소 64px) 등이 핵심이다.
대략적인 패치 요약
이번 업데이트는 엔드룸·Convoy의 전멸 후 잔류 시간과 라운드 템포(워밍업·프리즈·기술 타임아웃) 쪽을 동시에 건드렸다. 맵 클리핑·틈새 수정은 체감이 작지만, 크로스헤어 시스템 변경은 설정을 다시 맞출 가능성이 크다.
대국 영향
엔드룸 / Convoy — 전멸 후 카운트다운 7초 → 14초
- 한 팀이 적 전멸로 끝난 뒤, 남은 시간이 최대 14초까지 이어진다(기존 7초).
- 팀 전원이 자살·팀킬·접속 종료 등으로만 라운드가 끝난 경우에는 이 카운트다운이 켜지지 않는다.
- 체감: 엔드·Convoy에서 “한 명 남았을 때” 포지션 유지·교전·리스폰 타이밍을 더 길게 가져갈 수 있다. 반대로 상대는 마무리 압박을 14초 안에 설계해야 한다.
워밍업·프리즈·기술 타임아웃 단축
- 전원 접속 후 워밍업, 프리즈, 기chnical timeout 시간이 줄었다.
- 체감: 대기·재시작이 빨라져 매치 리듬이 촘촘해진다. 타임아웃·전술 호출은 더 짧은 창에 맞춰야 한다.
크로스헤어 (설정·에임 감각)
- 두께·길이 단위가 픽셀이다. 예전처럼 임의 스케일→해상도별 픽셀 변환 방식이 아니다.
- 1px 두께, 막대 8px, 갭 4px를 원하면
thickness=1,length=8,gap=4. - 해상도 변경 시 픽셀 수가 자동으로 비례 스케일된다(예: 1280×720에서 두께 2 → 2560×1440에서 4).
- 하프 아웃라인: 아웃라인 왼쪽 위 부분만 그리는 옵션.
- 갭 0이 무시되던 버그 수정.
- 정적 사각형 크로sshair 스타일 추가.
- 동적 스프레드 최소 거리 64px로 축소. 동적 스타일은 실제 무기 스프레드·부정확도를 보여 주며, Dynamic Spread Limit은 최대 부정확도에서 크로스헤어가 퍼지는 상한이다. 64px 베이스라인은 스프레드가 큰 무기까지 한눈에 내 정확도를 읽기 위한 기준.
기타·버그픽스
- 왼손 뷰모델 무음 리로드 애니, 3인칭 무음 리로드 속도, 1인칭 Dual Berettas 리로드 애니 수정.
- 클랜 태그가 데스 노티스에 표시된다.
- 각종 갭·클리pping 수정.
선수 메모
| 항목 | 메모 |
|------|------|
| 엔드·Convoy | 잔류 14초 — 잔존 1vX·리테이크·Convoy 잔류 연습 타이머를 7초 기준에서 14초로 갱신 |
| 템포 | 워밍업·프리즈·타임아웃 단축 — 콜·세팅을 더 빠르게; 긴 브리핑 줄이기 |
| 크로스헤어 | 해상도 바꿀 때마다 예전과 같은 “픽셀 감각”인지 확인. 토너먼트 PC·집 PC 둘 다에서 한 번씩 사격장 테스트 |
| 동적 크로스헤ir | Dynamic Spread Limit과 64px 베이스 — AK·SMG 스프레드 읽기용으로 켜 볼 만함. 고정 크로스헤어 유저는 길이·갭 숫자 재입력 필수 |
| 갭 0 | 이제 의도대로 적용 — 갭 0 빌드 다시 저장 |
| 하프 아웃라인 | 가독성 취향 테스트; 밝은 맵·스나이프 겹침 줄이는지 확인 |
| 데스 노티스 | 클랜 태그 노출 — 팀·스크rim 구분이 쉬워짐 |
설정 바꿀까? 엔드·Convoy 위주면 타이밍만 재적응. 크로스헤어는 패치 직후 1회 전면 리셋·재캘리브레이션을 권장한다. C5GAME·Steam에서 스킨·인벤은 그대로; 감도·크로스헤어만 이번 패치에 맞추면 된다.