같은 장갑이 C5GAME 전시 페이지, 공식 포스터, 인게임 검사에서 마치 세 가지 다른 제품처럼 보인다. 문제는 마모가 아니라 손 모델 뼈대, 광원 프리셋, 렌즈 초점 거리라는 세 가지 '보이지 않는 스킨'에 있다. 이 글은 이들이 각각 손가락 관절 그림자, 스티치 밀도, 손바닥 색상 블록을 어떻게 바꾸는지 분석하고, 재현 가능한 비교 절차를 제시한다.
1. 손 모델 뼈대: 손가락 관절 각도가 스티치 '밀도'를 결정한다
인게임 검사는 기본적으로 '반쯤 쥔 주먹, 손목 내회전'의 총기 소지 자세를 취한다. 손가락이 굽혀지면서 손등 피부가 가로로 늘어나고, 스티치 간격이 시각적으로 압축된다. 반면 C5GAME 전시 페이지는 대부분 '손바닥을 편' 정적 손 모델을 사용해 스티치가 평평하게 펴져 밀도가 낮아 보인다. 같은 스포츠 장갑(예: 마이애미 바이스)이 검사에서는 스티치가 더 '빽빽하게' 보이고, 전시 페이지에서는 더 '성기게' 보이는 것은 패턴이 다시 그려진 것이 아니라 뼈대 자세에 의한 투영 차이 때문이다.
더 숨겨진 것은 손가락 뿌리의 주름이다. 검사 자세에서는 검지와 중지의 손가락 뿌리 주름이 총기에 가려져 어두운 띠를 형성한다. 전시 페이지에는 총이 없어 이 어두운 띠가 사라지고, 손바닥 색상 블록이 더 밝고 깔끔해 보인다. 많은 사람이 이 어두운 띠를 '마모로 인한 오점'으로 착각하지만, 사실 손 모델 자세의 부산물이다.
2. 광원 프리셋: 포스터의 '삼점 조명' vs 검사의 '환경 확산광'
공식 포스터는 종종 삼점 조명을 사용한다. 주광은 왼쪽 위 45도에서 손등을 비추고, 보조광은 오른쪽을 채우며, 윤곽광은 손끝을 강조한다. 이 조명은 가죽 하이라이트를 가는 선으로 압축하고, 스티치 그림자를 강화하며, 색상 채도를 높인다. 인게임 검사는 주로 환경 확산광으로, 광원 방향이 맵에 따라 변하고 손등 하이라이트가 넓게 퍼져 스티치 대비가 낮아진다.
C5GAME 전시 페이지의 광원은 '사진 스튜디오 소프트박스'에 가깝고, 색온도는 중립적이며, 하이라이트 면적은 크지만 가장자리가 부드럽다. 세 가지를 비교하면 포스터가 가장 '선명'하고, 검사가 가장 '평평'하며, 전시 페이지는 중간이다. 색상을 판단할 때는 전시 페이지의 색상을 기준으로, 검사의 명도를 기준으로 삼는 것이 어느 한쪽만 보는 것보다 신뢰할 수 있다.
3. 렌즈 초점 거리: 광각이 손바닥을 '넓힌다'
검사 렌즈는 광각 근접 촬영으로, 손바닥이 렌즈 가장자리에 가까워져 약간의 배럴 왜곡이 발생하고 손바닥 색상 블록이 가로로 넓어진다. 포스터는 주로 중장초점을 사용해 원근이 압축되고 손바닥 비율이 실제에 더 가깝다. 전시 페이지의 렌즈는 둘 사이에 있지만 회전 각도가 조절 가능해 '손바닥 패턴이偏移했다'고 오판하기 쉽다.
재현 가능한 비교 절차: 인게임에서 고정 맵(예: 창작마당 조명 맵)으로 검사 뷰를 캡처한다. C5GAME 전시 페이지에서 같은 각도로 캡처한다. 두 이미지를 손가락 관절 너비가 일치하도록 확대/축소한 뒤 겹쳐서 스티치 방향을 본다. 겹친 후에도 일치하지 않는 부분이 진짜 패턴 차이이고, 일치하는 부분은 모두 손 모델과 조명의 영향이다.
4. 마모의 '세 번째 층': 누가 마모의 책임을 지는가
마모 자체는 패턴의 가시성만 바꾸고 손 모델과 광원은 바꾸지 않는다. 그러나 광각 근접 촬영은 마모 가장자리의 톱니를 확대하고, 전시 페이지의 부드러운 조명은 얕은 마모의 회색 가장자리를 희석시킨다. 그래서 약간 마모된 같은 장갑이 검사에서는 '전투 흔적'처럼, 전시 페이지에서는 '약간 마모'처럼 보인다. 이것은 플랫폼의 미화가 아니라 초점 거리와 조명의 결합 효과다.
결론: 장갑을 볼 때는 먼저 세 가지 층으로 나누어라 — 손 모델 자세, 광원 프리셋, 렌즈 초점 거리. 세 층이 정렬된 후에야 마모와 패턴을 논할 수 있다. 그렇지 않으면 당신이 비교하는 것은 스킨이 아니라 세 개의 다른 '사진 스튜디오'다.