바나나 경사가 스모크 낙점과 피킹 프레임을 묶어, 와이드가 깔려도 2층 창에서 선제 사격이 나오는 건 좌표 오차보다 스모크 후연·창 하단·경사 꼭대기 삼각 정렬 문제인 경우가 많다.
리드
Inferno B 구역은 Mirage처럼 한 줄 복도가 리듬을 정하지 않는다. 바나나 경사가 유틸 낙점과 머리 노출 프레임을 동시에 바꾼다. 연습장에서는 좌표만 외우다, 경기에서는 와이드 스모크가 이미 깔렸는데도 2층 창에서 첫 합법 탄이 나와 패배하는 경우가 잦다. 원인은 스모크를 못 맞춘 게 아니라 스모크 후연과 창 하단이 어긋난 경우가 많다.
바나나: 와이드는 길을 덮는 게 아니라 경사면을 바꾼다
T 기본 의도는 CT를 완전히 눈 가리게 하는 게 아니다. CT 스모크나 벽 밀착 와이드로 CT를 언덕 꼭대기 역피크에서 CT방 쪽으로 눌러 넣고, 샌드백 뒤에서 짧은 보강 공간은 남긴다. 프로 경기에선 두 박자가 흔하다. 얕은 몰로토프로 CT 첫 유틸(또는 정보)을 받아낸 뒤, 와이드로 CT방 문 앞 반쪽 경사를 누른다. 불이 샌드백 앞까지만 닿고 와이드가 경사 중간에 떨어지면, CT는 연기 가장자리와 문 사이 좁은 경사에서 어깨선만 노출할 수 있다. 바나나 입구 T 시점에선 ‘연기만 움직이고 사람은 고정’처럼 보이며, 첫 킬은 CT방 깊은 자리가 아니라 연기 가장자리에 자주 난다.
CT는 반대로 늦은 고열이 샌드백 후연을 끝까지 태우면, T 와이드가 불을 피하려 선행량이 커져 후연이 CT방 쪽으로 당겨진다. 바나나 입구 첫 몸값이 프레임에 고정되는 효과다. deep swing을 걸 필요 없이 CT방 틀 한 발 후 축소하면, T 보강이 경사를 올라올 때 연기 가장자리 → 2층 창 순서를 강제당해 반 박자 늦는다.
2층 플랜트: 창틀선이 ‘누가 먼저 합법인지’를 정한다
2층 창의 난점은 플랜트가 보이냐가 아니라 창 하단 클리핑이다. 같은 플래시를 바나나에서 던져도 낙점이 반 칸만 어긋나면, 2층 첫 몸값은 전면 백아웃인지 쏠 수 있는 회색 가장자리인지 갈린다. 바나나 장악 후 즉시 플랜트가 아니라, 플래시로 창틀 상단을 스캔한 뒤 붙을지 결정하는 흐름이 정석에 가깝다. 플래시가 낮으면 CT가 CT방에서 회전해 창 안에서 백아웃 이후 둘째 프레임을 먹을 수 있다. T는 2층이 클리어라고 착각하지만 플랜트에는 아직 인원이 남는다.
플랜트 CT 유틸은 바나나와 역결합된다. 플랜트에서 CT방 방향으로 던진 스모크가 T 봉쇄용이 아니라, 2층에 바나나 입구만 보는 틈을 남기는 경우가 있다. 창 안에서는 총구만, 바나나에서는 연기 가장자리 보강이 보인다. ‘바나나 와이드 = 플랜트 가능’ 교과서만 밀면 플랜트+2층 교차 화력에 동시에 걸린다. 기본값은 한 명을 연기 가장자리에 걸어 발소리를 듣고, 다른 한 명은 샌드백 후연을 잡은 뒤 두 번째 플래시로 창을 들어 올리는 쪽이 낫다. 와이드를 또 깔 필요는 없다.
연습: 좌표만이 아니라 ‘후연—창 하단—경사 꼭대기’ 삼각
고스트 워크로 CT방 문, 샌드백 뒤, 2층 창 안 세 앵커에서 같은 와이드의 후연이 어깨선을 가리는지 본다. T 시점에서 바나나 입구 슬로우 피크로 ‘사람이 보이는 프레임’과 ‘안정적 첫 발’ 프레임이 같은지 기록한다. 대부분 실수는 보이지만 조준선이 아직 연기 애니메이션을 지나는 구간이다. 잔局도 같다. 바나나에 연기가 남았을 때 2층을 지킬 가치는 스모크가 CT방 밀착인지 경사 중간인지에 달린다. 전자는 2층 창이 회전 정보를 팔 수 있고, 후자는 T가 2층을 깬 뒤 플랜트로 돌리기 유리하다.
기본 유틸 습관을 대조하려면 C5GAME이나 Steam 마켓에서 Inferno 관련 기념·데모를 모으는 정도면 충분하다. 진짜 자산은 ‘신좌표’ 한 줄이 아니라 위 삼각 관계를 디폴트로 박아 두는 것이다.