Major는 관중에겐 축제지만 팀에겐 시드·맵 순서·체력이 겹친다. 스위스 승패와 더블 엘리미 lower bracket BO3 밀도, Train 복귀 이후 veto 표를 기준으로 스크림表를 한 칸씩만 움직이는 pro급 준비 프레임.
Major가 끝나면 하이라이트만 남지만, 현장에선 시드 + 맵 순서 + 체력이 한 번에 쌓인다. 포맷은 몇 번 바뀌었어도 준비 논리는 같다. 다음 경기에서 어떤 맵이 나올 수 있는지, 몇 판인지, 패배해도 두 번째 기회가 있는지를 먼저 적어 두어야 스크림이 “매일 랜덤 맵 에임 연습”으로 새지 않는다.
포맷은 배경이 아니다: 시드가 강도를 정한다
스위스 구간에서는 순위보다 승·패 카운트가 다음 상대 프로필과 맵 확률에 더 직접적으로 닿는다. 2-0 팀은 일찍 플레이오프 마인드로 들어가 기본 플레이를 더 안정적으로, 유틸을 아끼고, mid-round 감행성 사이드 스왑은 줄인다. 1-1 팀은 약맵 최소선을 일정에 박아야 한다. 완벽까지가 아니라 “져도 상대 템포를 읽을 수 있을” 수준.
더블 엘리미 구조에서 lower bracket BO3 밀도는 집중력을 잘게 쪼갠다. 같은 Ancient 외곽 디폴트라도 오전엔 “첫 판 경제”, 오후엔 “1-1 이후 force 구간”을 본다. 노트는 시드 가정 / 가능 맵 순서 / 그날 한 가지만 수정 세 칸이 낫다. 디폴트와 mid-round를 동시에 바꾸지 말 것.
맵 풀: 가나다순이 아니라 표(veto) 타입으로
프로 풀에서 Train 복귀는 많은 팀의 veto 논리를 다시 섞는다. mid 장악형은 3픽 후보로, execute 쪽은 Mirage·Inferno를 읽기 쉬운 BO3 종착지로 남기기 쉽다. 준비는 맵당 14시간 균등이 아니라 예상 표형 가중이다.
- Mirage / Inferno: BO3 종국 확률이 높다. 첫 라운드 디폴트보다 2라운드 이후 정보 리셋과 약측 로테가 우선.
- Ancient / Anubis: 유틸 체인이 길다. RMR 직후 1주는 블록 투입, 2주차부터는 핵심 스모크 순서 + 반클 한 줄만 유지해 패치 소폭에 전체 암기가 무너지지 않게.
- Nuke / Vertigo: 수직 정보 노이즈가 크다. 시간 블록(상하층 스왑 후 첫 웨이브 동기화만)으로 자르고 Dust2 장총전과 같은 날 섞지 말 것. 크로스헤어 습관이 오염된다.
- Dust2: 여전히 속공·미드 격돌의 체력 맵. Major 창에선 스위스 가속기로 쓰기 좋다. 라운드 단축, 로테 콜 연습. 복잡 디폴트만 쌓지 말 것.
맵 밴·픽 회의는 한 페이지 맵 순서 장부로 끝낸다. 왼쪽 “우리가 무서워하는 미드”, 오른쪽 “상대가 무서워하는 A 슬로우”, 가운데는 ban 동기(tempo vs execute)만. 코칭 스태프는 다음 스크림이 veto 시뮬인지 고정 맵 심층인지 여기서 결정한다.
개인 노트: 세 개 시간창만
RMR 후 1–7일: 고정 sens에서 급정지 일관성, 주무기 리로드·스왑이 팀 보이스를 가리지 않기, 주력 맵당 앵커 두 자리(정보 vs 통제 가능 공간)만. Major 직전 일주 crosshair·FOV 대변경 금지.
48시간 전: 데모는 12분 단위. 상대 경제 패배 후 디폴트(force vs save 이후 포지션 드리프트)만 본다.
경기장: 더블 엘리미 날 연속 BO3면 맵 사이 수분만, 새 전술 금지. pause는 다음 라운드 경제 + 콜 한 줄.
관전 pro 한 줄
하이라이트는 맵 순서가 만든 이색 veto에서 나온다. 팀이 진짜 싸우는 건 시드가 바뀌어도 스크림表가 한 칸만 움직이느냐다. 포맷은 일정, 맵 풀은 표, 개인 준비는 세 창—그러면 스위스가 흩어지지 않고 플레이오프에서 맵 사이 임시 발명을 안 해도 된다.