Spirit의 Mirage A는 첫 교전보다 설치 직후 10초가 승부를 가른다. 지연 플래시, triple 생존, CT 로테 축이 묶여 잔局이 할인 교환인지 표대로 과금인지 결정한다.
Spirit의 Mirage A를 보면 여론은 종종 ‘유틸 라인이 맞았나’에 머문다. 실제로 라운드를 벌리는 건 번들이 놓인 뒤 그 10여 초다. 플래시가 남았는지, triple 쪽에 누가 살아 있는지, CT 리테이크 축이 어디로 기울었는지—이 셋이 한 묶음이라 잔局이 할인 교환인지 표대로 과금인지 갈린다.
실행 말미: 늦은 플래시는 실수가 아니라 포스트 플랜트 ‘쿠폰’
공개 데모에서 반복되는 리듬이 있다. 엔트리가 A 사다리 각을 먼저 판매하고, 두 번째 접촉은 같은 자리에 즉시 풀 플래시를 넣지 않는다. CT 첫 피크의 스윙백 창을 기다린 뒤 jungle 쪽에서 지연 플래시를 던진다. 목적은 재진입이 아닌 경우가 많다. 이미 default / triple로 몸을 돌린 CT가 포스트 플랜트 교환에서 블라인드 꼬리를 먹게 하는 것이다. 노트에는 ‘플래시 쿠폰’으로 표시한다. 진입에서 HE를 palace 라인에 덜 쓰면, 설치 후 첫 플래시가 면세 한도에 가깝다.
CT 유틸 에코도 본다. CT가 CT 쪽에서 불·연막을 쓰고 연막이 뒤로 볼록하면, Spirit은 palace 2차 리클을 보충하지 않고 짧은 arch / sandwich 청취로 몸을 싣는다. CT가 또 탐색 유틸을 던지지 않고 발소리로 정보를 내게 만든다. 실행은 빨리 수렴한다. deep 추격 안 함, 정보는 단방향, 잔局에 시계를 남긴다.
잔局 습관: triple ‘티켓’과 1v1 타이밍
설치 후 역할은 티켓 같다. IGL·서포트 쪽은 sandwich 청취·로테, 하드 캐리는 triple 또는 jam에서 첫 교환을 받는다. 히어로 킬이 아니라 해체 동작을 반 박자 늦추는 것이 핵심이다. 1v2에서도 chase를 버리고 30초 구간까지 끌고 가는 경우가 많다. 키트 들고 진입하면 단방향이 드러나기 때문이다.
1v1에서 Spirit은 같은 각을 두 번 연속 피크하는 도박을 잘 하지 않는다. 반신 각으로 첫 샷을 유도하고 pre-aim 반대로 빠진다. CT가 CT 쪽에서 온다고 판단하면 정면 대결보다 경로를 불로 봉쇄한다. 영감전이 아니라 진입 단계에서 아낀 유틸 패리티다. 연막 한 장 덜 쓰면 잔局에 ‘안 풀어도 움직여야 하는’ 한 줄이 생긴다.
연습용 체크리스트 세 줄
- 설치 후 5초 안에도 플래시/불을 쥔다. 기본 목표는 delay + trade, palace 재클리어가 아니다.
- triple에 두 명 살아 있으면 한 명은 박제, 한 명은 유동—벽 밀착 step 청취, 다른 한 명은 50% 각만 보충해 double swing을 막는다.
- 시계 20초 이후에는 deep pick 포기, 불/수류탄으로 plant 애니메이션을 강요해 승부를 에임 뽑기가 아니라 타이머에 묶는다.
Spirit A 구역을 읽을 때 첫 교전만 돌리지 말고 타임라인을 설치 순간으로 옮겨라. 지연 플래시가 남았는지, triple 누가 티켓을 잡았는지, CT 첫 로테가 ‘쿠폰’에 늦었는지—그 지점에서 실행과 잔局이 이어진다.