CS2に高速3v3「Rush」、Premierの各チーム2マップ投票→4枚からランダム1枚、血と弾痕の視認性、クロスヘア拡張、クランタグ復活、長押し静かリロードとスコープ解除無音、Starjunk 95ミュージックキットが追加。
対局への影響
Rush(3v3キュー)はテンポ最優先。プレイごとにランダムなバトルアリーナを連続で抜け、限られた予算と時間の中でオブジェクトを進める。敵全滅または時間切れの時点でタワー支配がラウンド勝利に直結する。長いMMのような経済戦より、1ラウンドのミスが効く。
Premierは最後までbanで1枚に絞る流れから変更。各チームが2マップずつ投票(計4枚)し、その4枚から1枚がランダム抽選で決定。マップ研究の投資は残るが、4枚分の即応が前提になる。
血と弾痕の視認性が上がり、ヒット確認とスプレー読みが楽になる一方、設定が暗いと刺激に感じる可能性あり。
Crosshair/Scopesで形状などが拡張—Rushの混戦で視点がぶれにくい設定を探す価値はある。
クランタグが復活。Steamグループをプロフィールで選べば名前横に表示(ゲームプレイ無関係)。
リロードキー長押しで静かリロード可能だがかなり時間がかかる。スコープ武器のズーム解除は完全無音。音情報が減る分、タイミングと位置取りの読み合いがシビアに。
Starjunk 95ミュージックキットは演出のみ。
選手メモ
- Rush: アリーナごとに経済と時間の優先度を切り替える。全滅ルートが見えたらタワーに固執しない。
- Premier: スタックで4マップの戦術セットを用意。抽選前提なので「1マップ特化」だけでは足りない。
- 設定: 血/弾痕が強くなったら輝度・コントラストを見直し。Crosshair/Scopesで混戦時も見失わない形を試す。
- リロード: 通常はタップで速度優先。音を消すのは勝てる場面だけ—静かリロードは慢い。
- スナイパー: 解除無音で角度保持はしやすいが、モデルとピークは依然バレる。
- Rushフレンドリーダーボード: 継続プレイが実力の証明。


